队伍编成详解
概要
用语讲解
生存手段一览
游戏提供了多种用于保证生存的手段。
主要生存手段之间不太容易结合,通常只选其一,成为游戏里的几种主要组队方式。辅助生存手段则大多不能独立运作(除非关卡难度低),通常是与主要生存手段结合。只要条件适合,可以多种辅助手段一并运用。
各个生存手段的简单整理如下。
目的 | 方式 | 手段 | 实现基础 | 成型队伍 | 养成要求 | 生存性能 | 输出助力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
阻止敌人前进 | 盾职阻挡 | 根性 | 根性符文、回复手段 | 不死T队(131、41) | 低 | (纯放置时)较低 (结合空气盾)高 |
低 |
减伤 | 斩/突/打上位符文、威慑/墙宠、防护/闪避/骑士符文、回复手段 | 前排队 | 高 | 高 | 高 | ||
禁止移动 | 定身 | 定身符文(打击下位职业符文) | 中排打队 | 中 | (纯放置时)中 (结合搓刀)较高 |
中 | |
击退 | 法击退 | 法击退符文(魔法职业符文) | 五法队 | 低 | 低 | 较低 | |
突击退 | 突击退符文(突击下位职业符文) | 突击队 | 高 | 中 | 中 |
目的 | 方式 | 手段 | 实现基础 |
---|---|---|---|
使主要生存手段的效果更好 | 回避伤害 | 空气盾 | 手动操作 |
削减敌人数量 | 输出 | 输出角色 | |
减慢敌人前进速度 | 减速 | 突上位符文 | |
回复角色血量 | 自动回血 | 回复职业角色 | |
手动操作回血 | 治愈符文 | ||
使死亡角色复活 | 小几率复活 | 复活符文(回复职业下位符文之一) | |
稳定复活 | 救生符文(后排回复职业上位符文) |
不死T队(131队)
基本原理
前排不死T挡住敌人,回复职业角色保证不死T生存。
性能取决于不死T的不死段数、空气盾技术。瓶颈是敌人的攻击频率(敌人数量越多、攻速越短、攻击段数越多,合计攻击频率就越高)。
队伍编成
典型的不死T队由1个前排不死T、3个中后排输出、1个中后排回复组成,因此通常被称为131队。
- 前排不死T:要求不死段数尽可能高。不必吃魂,以段数为优先,任选属性即可。不同武器同段数时,推荐选择突击,但依然以段数为最优先。
- 符文:必须带根性符文、韧性符文。推荐带闪避符文。
若还有空位,可以考虑移速符文、职业符文或收集符文。 - 魔宠:视具体关卡而定,通常负责带最不重要的魔宠。
- 国别之心:符文孔135强化、割合强化、割合强化。根性和韧性符文必须放在被强化的符文孔里。
- 符文:必须带根性符文、韧性符文。推荐带闪避符文。
- 中后排输出:根据关卡特点(武器加成、敌人属性、敌人数量),结合自己的box选择。
必须3个输出都能吃到魂buff,即必须同属性或者同武器(或同国别)。
使用后排输出可以100%安全。但由于中排阵型几乎必不可缺,因此在王宠手长较短、攻距安全的前提下,推荐在队伍放入2个中排角色。- 符文:最优先攻击符文、攻速符文。其次补正符文、职业符文。
若使用压血打法,则带上狂战符文,此时狂战符文优先度高于补正与职业。
若还有空位,可以考虑收集符文。 - 魔宠:视具体关卡而定。不能初始满士气的关卡必带士气宠,否则结合具体情况带魂宠或破宠等等。
- 国别之心:通常自动推荐即可。
若该角色负责带魂宠,则符文孔135强化、魔宠强化、魔宠强化。
若该角色克制boss属性,想针对boss提升输出,则符文孔135强化、有利属性强化、有利属性强化。
- 符文:最优先攻击符文、攻速符文。其次补正符文、职业符文。
- 中后排回复:选择回复段数尽可能高的。不必吃魂,以段数为优先,任选属性即可。
使用后排回复可以100%安全。但由于中排阵型几乎必不可缺,因此在王宠手长较短、攻距安全的前提下,推荐在队伍放入2个中排角色。- 符文:最优先攻速符文。若有救生符文(后排奶上位),亦最优先。
其次复活符文、领域符文。
若还有空位,可以考虑收集符文。 - 魔宠:通常负责带魂宠。
- 国别之心:魔宠强化、魔宠强化、魔宠强化。
- 符文:最优先攻速符文。若有救生符文(后排奶上位),亦最优先。
编成简介
最适合萌新使用的队伍。因为一来高段不死T容易获得(初心信英灵),二来符文要求不高(只要27根性和27韧性即可初步发挥效果)。
纯放置的情况下生存性能天花板其实很低。但结合手动空气盾,只要技术好,可以达到不亚于其它队伍的效果。
输出性能则基本是垫底水平。一方面只有3个输出位置,另一方面也缺少了各类输出加成。
适合范围
基本全部活动、低端/中端公会战(合计10w祈祷以下)。
变种1(41队)
将回复角色也换成输出,总共4输出、1个前排不死T,因此通常被称为41队。
由于去掉了回复角色,因此生存完全依赖于空气盾,也就是非常依赖于操作技术。
尽管确实提升了输出上限,但也已不适合于当前环境——现在已经有了许多更好队伍。
变种2(无限不死队)
将其中一个输出换成回复,总共2回复、2输出、1前排不死T。并且回复段数和不死段数需尽量接近极限(回复极限8段,不死极限8段)。
将2个回复角色的攻击间隔通过攻速符文和士气等级调整至相同,并在实战中让他们的回复时机错开,就有可能做到让不死T身上几乎每时每刻都在跳回复数字。因为这意味着不死段数几乎每时每刻都在重置,所以这种情况下的不死T可以非常坚挺。
对细节要求很高,只适合极限生存,不适合打输出。基本是绘本专用队伍。
运营在2020年3月23日对绝大部分多段回复角色的攻击间隔进行了调整,目前暂未知道调整后无限不死是否仍可行。
变种3(半上位131)
将不死T换成前排多段突击。要求有突上位符文,且boss的伤害在可承受范围以内。此外还可以在队伍里放入一只打击(前排中排均可,要装备打下位符文;若是前排,有打上位符文更好)。这类队伍应为同属性队。
这种队伍是作为不死T队到完整前排队之间过渡,用在对生存要求不高、更看重输出的活动中,比如暴走、降临等。这是因为上位突和下位打都能提供整体输出加成,若生存方面无碍,则能大幅度提升输出。
三星/四星中排打击队
基本原理
用打击专属的定身符文使敌人无法移动,并且敌人因抬手距离短而无法出手攻击。
性能取决于中排打的手长、定身率与攻击体数。瓶颈是敌人的手长与数量。
队伍编成
打击符文的定怪效果使得中排打在大部分情况下可以安全定住怪物。
于是可以将14、131队改编成14、131中排打队伍。
成员选择除了前排变成了中排打之外和14、131区别不是很大,选择手长100及以上的中排打击,配合四名其他手长大于等于打击角色的任意输出角色,也可以配置一名回复来获得半血不死的效果,减少意外/硬抗伤害。
甚至可以加入手长比较长的中排斩来拼斩击符文的斩杀效果。
打击队的打击需要高觉醒度及尽可能高的符文水平(最好攻击、攻速、打击符文都33)。
编成简介
避免了敌人的直接打击,不少情况下能有比131更好的效果。
由于定身符文需要累积时间才能生效,在一开始就要面对boss的关卡中可能需要带上麻痹。
主要用于活动。四星打击由于手长不足难以用于会战,最多组一下单门队。
适用范围
除会战以外的各种活动。
前排队
基本原理
利用各种减伤使敌人伤害降低到前排能站得住,回复能奶得住的程度。
性能取决于蓄能率、血量、输出等。瓶颈是敌人的伤害量。
减伤的途径主要包括前排上位符文、威慑宠,两者基本缺一不可。若还对减伤有更高要求,则可能会用上墙宠、各属性防护指环、骑士符文、生命符文等等。
具体细节可参考【论上位符文和多前卫属性队】。
队伍编成
由携带上位符文的前排斩、突、打+1治疗+1输出组成,总体依赖于上位符文的效果。关于上位符文的具体效果请参照上述链接和wiki上位符文页面。
由于武器注定有不同,上位符文队一定是属性队。关于角色的选择,请参照上述链接和梅露可能力槽积攒率计算器。
会战中最传统的编制是1斩1突1打1中排奶1中排铳(或加成日输出),在其他活动中有各种组法,请参照其他活动的攻略。
前排队必须先合成上位符文,养成难度比打击队高。
符文配置简介
- 攻击、攻速,有上位带上位。
- 打击不能带下位,魔法不需要带下位,其它都带下位。
- 手最短的带骑士符文和防御类符文(闪避、指环等),防御类符文带多少视祈祷而定(必要时牺牲攻击符文)。
- 剩下有空位就带各种补正。
编成简介
当前环境的会战(不计突击队时的)最强击穿,主要问题是养符文的需要的投入比较大,角色也必须十觉以后才能装备上位符文,但做完之后运用范围就非常广泛了。
可以利用救援队进一步提升前排队的击穿上限,由于有前排在前面顶着,救援角色的选择会比中打队范围宽很多。
适用范围
中高端公会战(合计80w祈祷以下)及基本全部活动。
五星中排打击队
基本原理
利用打击专属的定身符文使敌人无法移动,并且敌人因抬手距离短而无法出手攻击。
性能取决于中排打的手长、定身率与攻击体数。瓶颈是敌人的手长与数量。
队伍编成
打击符文的定怪效果使得中排打在大部分情况下可以安全定住怪物。
但是和四星不同的是,五星中排打因为手长衰减的问题,无法单体稳定定住怪物,于是需要2名或2名以上的五星中排打来负责定怪的工作。
成员选择和四星打击队差不多,2-3名五星打击,1-3名后排输出,也可以配置一名回复来获得半血不死的效果,减少意外/硬抗伤害。
甚至可以加入手长比较长的中排斩来拼斩击符文的斩杀效果。
打击队的打击需要高觉醒度及尽可能高的符文水平(最好攻击、攻速、打击符文都33)。
编成简介
上一时代的最强击穿,目前已经有点过时甚至封尘。
问题和四星打击类似,因为五星中排打击的手长都不是很长,所以会战时很多情况比较危险。并且前期因为定身率和时间相关的原因,在没有积攒起时间的时候会很难打。需要一定量的练习才能灵活运用。
在能够应对的祈祷范围内(合计10w以下)且配合狂战时,有着比前排队更快的击穿速度。
可以利用救援队进一步提升击穿上限,但需要注意救援的手长。
适用范围
中端公会战(合计20w祈祷以下)及除Raid外的全部活动(五星中排打均为三体,不适合Raid的单体输出环境)
14队
基本原理
利用后撤时无敌的特性,手动控制前排,在敌人准备攻击时后撤,攻击完毕后回防。
性能取决于玩家技术与前排的不死段数。瓶颈是敌人的攻击频率。
队伍编成
14队主要是由1个前排(一般为不死T)、4个后排输出组成的队伍。
和131队类似,14队的后排必须是155及以上(最好160以上)手长的角色,前排推荐选用不死T,尽量选择不死段数更高的前排会更好。
4个后排输出需要都吃到魂(但是前排角色不吃魂问题也不大),所以一般4名后排都需要是同属性(同色)或者同武器的。
编成简介
14使用上相比131编成更倾向于老手,队伍组成一样很简单。因为拿掉了回复角色,只能全部依靠空气盾前排来维持战线,所以需要一定的练习。
适用范围
基本已经退出时代的舞台,只在少部分活动中考虑使用。
5法队
基本原理
利用法师专属的击退符文,让敌人不断退后,无法接近。
性能取决于法师的体数与段数。瓶颈是敌人的移动速度与数量。
队伍编成
5法是由五个中/后排多段法师组成的队伍。
法师击退符文的效果,使法师在没有前排的情况下一样可以稳定前线,减缓怪物的推线。
一般队伍成员选择手长≥140的多段法师(段数越高越好),5名成员的攻击体数建议为11223、12223、12233。
编成简介
5法一定程度上摆脱了前排的操作,在成队的情况下更适合新手使用,击穿上也比一般技术14队伍高不少。
适用范围
基本已经退出时代的舞台,只在少部分活动中考虑使用。
突击队
基本原理
利用突击专属的退仰符文,不停打断敌人攻击,让敌人无法出手攻击,同时也让敌人不停后退。
性能取决于突击的击退能力与体数。瓶颈是敌人的数量。
队伍编成
暂略。
编成简介
用于打单门的低端突击队相对容易组,略大于上位队。但高端的突击队则要求很高,且组法暂时属于机密情报。
适用范围
高端公会战(无上限)及部分特殊场合。
开启评论自动刷新
匿名用户 #1
HY
匿名用户 #2
HY
匿名用户 #3
匿名用户 #4
匿名用户 #5
匿名用户 #6
匿名用户 #7