常用词语解释

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小冰精讨论 | 贡献2018年8月9日 (四) 12:34的版本 (创建页面,内容为“==数据属性== ===体数=== *即人物/魔宠详细界面左下角的「同時攻撃数」,指每次(多段时为每段)攻击最多可以对多少个目标…”)
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数据属性

体数

  • 即人物/魔宠详细界面左下角的「同時攻撃数」,指每次(多段时为每段)攻击最多可以对多少个目标造成伤害。
    • 体数很大程度上决定了某个输出人物适合用在什么地方。

段数

  • 即人物/魔宠详细界面左下角的「多段攻撃数」,指一次攻击将分为多少次“小攻击”,每次小攻击称为一段。
    • 部分符文的效果好坏与段数密切相关。

手长

  • 即人物/魔宠详细界面右上角的「リーチ」,指多远范围内有敌人时会开始攻击。
    • 又可称为抬手距离。
    • 假设抬手距离为A,当A点距离内有可攻击目标时,人物/魔宠会开始攻击。

溅射

  • 隐藏数据,不在面板中直接显示,指攻击可以打到多远。
    • 又可称为伤害范围。
    • 假设伤害范围为B,当人物/王宠攻击时,B点距离内的目标会可能受到伤害。
      • 有些时候溅射仅仅指增量。比如“手长150溅射30”意思是150距离内有目标时会开始攻击,150+30距离内的目标可能会受到伤害。

韧性

  • 即人物/魔宠详细界面右上角的「タフネス」,决定人物在受到伤害时会不会被击退以及会被击退多远。
    • 仅决定被击退,不影响受到伤害的多少。
    • 实际是由被击退血量比(血量减少至百分之多少时会被击退)和被击退距离(被击退时会后退多长距离)计算而得。
      • 韧性符文并不是直接作用在韧性上,而是先直接作用在“被击退血量比”与“被击退距离”,再重新计算而得。所以韧性符文的魔力值与实际效果不是简单的线性关系。
    • 主要与根性符文的发动率相关,可以看作是不死T的强弱指标。

强化系统

支援/连携

  • 可以给每个人物设定3个支援人物,让被支援的人物获得加成,相当于副卡。
    • 加成内容包括攻击力、体力、防护力(百分比减伤),3个支援任务合计一般有10%左右。
    • 支援只是挂个名,没有其它实际影响,即:
      • 一个人物可以给很多个人当支援。
      • 一个人物可以在给其它人当支援的同时,自己也在主队里战斗。

国别之心

  • 支援的特殊效果。
    • 效果多种多样,详细可见【国别之心】页面。
    • 支援人物的选择一般是以国别之心优先,固有的百分比加成量其次。

人物定位

前排/中排/后排

  • 前中后排的区分是看人物的手长,即面板里的リーチ属性。
    • 前排:1~50
    • 中排:51~150
    • 后排:151~∞
  • 战斗中,前排、中排、后排有不同的定位。
    • 手长越长,就越容易安全输出,所以后排全都是输出向。
    • 中排手长相对比较危险,但可以提供中排阵型,所以在队伍里必不可缺。
    • 前排必然需要承受敌人攻击,使用时通常要配合减伤、奶妈、空气盾等方法。
      • 现在有了前排专用的高阶斩突打符文,出场机会应该会增加不少。

不死T

  • 能够必定发动根性符文的前排肉盾。
    • “不死”是指即使吃了超高伤害,超出了当前血量,也不会变成0血,而是会保留几点血量,继续活着。
      • 前提是至少要有2点血。只剩下1点血的时候肯定会死。
      • 这个是根性符文的效果,只有一部分前排有能力必定触发这个效果。
    • 多段不死就是指可以连续承受多少次这样的高伤害。
      • 比如被超高伤害打一下,由于根性符文效果,保留了4点血。马上又被打一下,这次只剩下3点血。再被打一下,2点血。再一下,1点血。再再一下,死了。
      • 整个过程一共承受住了4次攻击,这样就称为4段不死。关键在于第一次被打的时候保留了多少点血。
      • 如果期间奶了一口,重新回复到4点血以上,那么整个过程就会重新从4点血开始。只要能一直奶,一直重置,就能4→3→2→回复血量→4→3→2→1→回复血量→4→……地一直活着。
      • 但如果被许多敌人围殴,比如一下子就被攻击了10多次,奶不回来,那就没救了。
      • 这种时候通常需要用空气盾来辅助,利用后撤无敌时间躲过攻击。又或者放弃依赖不死,转为用减攻宠降低敌人伤害。
    • 不死T的段数与人物韧性和根性符文的魔力值直接相关。
      • 标配是33韧性符文、33根性符文、相应的国别之心(2个割合强化、1个135符文孔强化(韧性和根性放在被强化的符文孔里))

中排打

  • 指中排打击职业,能利用打击的定身符文定住敌人,敌人走不过来就不会攻击,整个队伍就能安全输出。
      • 攻击被定身的敌人时还会有最高10%的伤害加成。
    • 但如果走到敌人抬手距离以内的话,敌人还是会攻击。
    • 所以一般是由中排来负责定身,而且这个中排的手长要大于boss的手长,这样王宠就会原地站着挨打。
    • 但手长越长,定身率会越低。由此中排打主要分为两类。
      • 中距型中排打:手长在100上下,定身率足够高,单人就能充分定住boss。但面对抬手距离更长的boss时无能为力。
      • 长距型中排打:手长130或135,比所有boss的手长都远,也就是说可以定住任意boss。但定身率低,要两只这样的长距型中排打才能稳定定住boss。
    • 中距型中排打主要用于推图,而长距型中排打则主要用于会战。
    • 中排打的练度要求较高,需要中排打满觉并且符文33魔力才好用。

操作

空气盾

  • 指用后撤来躲避敌人的伤害。
    • 后撤期间人物无敌,无论枪林弹雨都能毫发无损。
    • 但后撤期间敌人会开始向前走,如果不在boss攻击结束后重新顶上去,就会被慢慢推线。
    • 后撤与前进的时机考验玩家的空气盾技术。

搓刀/空气刀

  • 指人物攻击完后,快速将其后撤→前进,来取消攻击后摇,手动缩短攻击间隔。
    • 人物在攻击并对敌人打出伤害后,并不是马上就开始下一次攻击,而是先做一个收尾动作,然后有时候还要原地等一下(攻击速度慢的话),然后才会开始下一次攻击。
    • 而搓刀则是可以取消这一系列等待过程。打出伤害后,直接后撤下拉,然后快速上拉。这样结束后,人物就会马上再次开始攻击。
    • 搓刀越快,伤害打得就越快。
    • 但要注意的是并不能搓的太快。人物在开始攻击到真正打出伤害是需要一点时间的,成为前摇。如果在还没打出伤害前就后撤的话,人物就会一只重复前摇,打不出伤害。
    • 所以重点是要掌握好前摇节奏。
    • 也因为如此,前摇越短的人物约适合搓刀,比如三星的多彩,能搓出一片天。
    • 空气盾和搓刀可以说是后撤操作的两个方面。

符文效果

定身

击退

  • 法师的职业符文效果,攻击时有一定几率把敌人击退一定距离。
    • 段数越高,符文魔力值越高,击退几率越高。
    • 击退距离取决于boss本身,有些被击退时会退后很远,有的只会退后一点。
    • boss处于攻击状态时,不能被法师击退。
  • 突击的职业符文效果,攻击时有一定几率把敌人击退一定距离。
    • 攻击力越高,符文计时秒数越高,符文魔力值越高,击退几率越高。
    • 击退距离取决于突击人物能力,一般都是5点,只有在触发几率大于100%时才会大于5点。
    • 不同于法师击退,突击击退可以击退攻击状态中的boss,并打断其攻击。

斩杀

  • 斩击的职业符文效果,攻击时,如果目标低于半血,则有一定几率秒杀目标。
    • 段数越高,斩杀几率越高。

物品道具

信封

  • 可以用来自选或者随机获得指定稀有度人物的道具。
    • 信封碎片(三星、四星、五星)
      • 收集5个信封碎片后,可以随机获得指定稀有度的人物。
      • 比如5个四星信封碎片可以随机获得1只四星,5个五星信封碎片可以随机获得1只五星。
      • 信封碎片的入手方式包括暴走和降临。一般来说比较认真玩的话,暴走3个,降临1个,平均每个月能拿2个。
      • 通常说的“信封”基本是指这个。
      • 随机范围不包括钻限。比如五星信封的随即范围只有大卡池五星。
      • 随机到已经满觉的人物时,信封碎片会完整归还,让你再抽一次,直到抽到未满觉的为止。
      • 所以在开五星信封之前,强烈建议先把所有大卡池五星满觉,这样就必定能获得一张新五星,而不是重复时的500徽章。
      • 再强调一遍,侥幸心理不可取。
    • 大卡池五星指定信
      • 可以免费自选1只大卡池五星。
      • 只能选大卡池,不能选钻限。
      • 入手方式是氪周年增量的最高一档。
    • 交换所指定信(三星、四星)
      • 可以免费自选1只指定稀有度的交换所人物。
      • 入手方式是爆走(即公会raid,不同于暴走),每期三星四星各1封(两个月一期)。
    • 踏破二星指定信
      • 可以免费自选1只新踏破二星。
      • 不能选以前mini踏破的二星。
      • 入手方式是每期踏破会给3张,但踏破本身的活动间隔不定。
    • 钻池三星指定信
      • 可以免费自选1只钻池。
      • 暂时未有固定的入手方式。只有当时andapp版服务开始时送过1张,当时氪2600档也附赠1张。

会战

尾刀

  • 指在晚场即将结束的时候出击,并在10分钟内打完出来。
    • 对于大多数公会来说,尾刀的数量和质量直接决定会战的胜负。

一击

  • 指出刀分数的个人排名,在四个公会的所有人中排前5的话,可以获得一击奖励。
    • 仅计算出刀分数最高的那一次。
    • 不计出击职位的抢掠加成。
    • 能否拿主要取决于进刀分数及时间分,dalao们的娱乐。

活动

暴走/raid

  • 玩家间互相帮助,努力完成各自目标的活动。
    • 奖励是各自的,但过程需要互相帮助。
    • 奖励非常丰厚,也非常肝,多肝多得。
      • 每期还能获得3封珍贵的五星信。
    • 期间公会战暂停。

降临

  • 公会间互相协力,努力完成共同目标的活动。
    • 奖励是大家都一样的,过程也需要互相帮助。
    • 奖励相对一般,改版到现在后已经不算太肝。
      • 但也有1封五星信。
    • 期间公会战暂停。

素材周

  • 素材周期间,素材或金币掉落会有加成。

暴走相关

叠sp/叠时间

  • 指不断找别人的怪打0bp,每打一次,自己和别人都会获得sp/时间加成奖励。
    • 也就是说,战斗中的可用sp会变多,一次战斗的时长也会变长。
    • 加成奖励是双向的。
      • 自己找别人的怪打,打完后自己的怪的sp/时间也会增多。
      • 而如果自己的怪扔出去,别人打了,自己的怪的sp/时间也会增多。
    • 不必打出伤害,进入战斗后直接撤退亦可。
    • 详见【暴走活动攻略#初始SP与叠时间

吃肉