队伍编成详解

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小冰精讨论 | 贡献2020年3月26日 (四) 17:01的版本 队伍编成
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概要

用语讲解

详见【常用词语解释】、【符文一览】等。

生存手段一览

游戏提供了多种用于保证生存的手段。

主要生存手段之间不太容易结合,通常只选其一,成为游戏里的几种主要组队方式。辅助生存手段则大多不能独立运作(除非关卡难度低),通常是与主要生存手段结合。只要条件适合,可以多种辅助手段一并运用。

各个生存手段的简单整理如下。

主要生存手段
目的 方式 手段 实现基础 成型队伍 养成要求 生存性能 输出助力
阻止敌人前进 盾职阻挡 根性 根性符文、回复手段 不死T队(131、41) (纯放置时)较低
(结合空气盾)
减伤 斩/突/打上位符文、威慑/墙宠、防护/闪避/骑士符文、回复手段 前排队
禁止移动 定身 定身符文(打击下位职业符文) 中排打队 (纯放置时)
(结合搓刀)较高
击退 法击退 法击退符文(魔法职业符文) 五法队 较低
突击退 突击退符文(突击下位职业符文) 突击队
辅助生存手段
目的 方式 手段 实现基础
使主要生存手段的效果更好 回避伤害 空气盾 手动操作
削减敌人数量 输出 输出角色
减慢敌人前进速度 减速 突上位符文
回复角色血量 自动回血 回复职业角色
手动操作回血 治愈符文
使死亡角色复活 小几率复活 复活符文(回复职业下位符文之一)
稳定复活 救生符文(后排回复职业上位符文)

不死T队(131队)

131示例.jpg 131示例2.jpg

基本原理

前排不死T挡住敌人,回复职业角色保证不死T生存。

性能取决于不死T的不死段数、空气盾技术。瓶颈是敌人的攻击频率(敌人数量越多、攻速越短、攻击段数越多,合计攻击频率就越高)。

队伍编成

典型的不死T队由1个前排不死T、3个中后排输出、1个中后排回复组成,因此通常被称为131队。

  • 前排不死T:要求不死段数尽可能高。不必吃魂,以段数为优先,任选属性即可。不同武器同段数时,推荐选择突击,但依然以段数为最优先。
    • 符文:必须带根性符文韧性符文。推荐带闪避符文
      若还有空位,可以考虑移速符文职业符文收集符文
    • 魔宠:视具体关卡而定,通常负责带最不重要的魔宠。
    • 国别之心:符文孔135强化、割合强化、割合强化。根性和韧性符文必须放在被强化的符文孔里。
  • 中后排输出:根据关卡特点(武器加成、敌人属性、敌人数量),结合自己的box选择。
    必须3个输出都能吃到魂buff,即必须同属性或者同武器(或同国别)。
    使用后排输出可以100%安全。但由于中排阵型几乎必不可缺,因此在王宠手长较短、攻距安全的前提下,推荐在队伍放入2个中排角色。
    • 符文:最优先攻击符文攻速符文。其次补正符文职业符文
      若使用压血打法,则带上狂战符文,此时狂战符文优先度高于补正与职业。
      若还有空位,可以考虑收集符文
    • 魔宠:视具体关卡而定。不能初始满士气的关卡必带士气宠,否则结合具体情况带魂宠或破宠等等。
    • 国别之心:通常自动推荐即可。
      若该角色负责带魂宠,则符文孔135强化、魔宠强化、魔宠强化。
      若该角色克制boss属性,想针对boss提升输出,则符文孔135强化、有利属性强化、有利属性强化。
  • 中后排回复:选择回复段数尽可能高的。不必吃魂,以段数为优先,任选属性即可。
    使用后排回复可以100%安全。但由于中排阵型几乎必不可缺,因此在王宠手长较短、攻距安全的前提下,推荐在队伍放入2个中排角色。
    • 符文:最优先攻速符文。若有救生符文(后排奶上位),亦最优先。
      其次复活符文领域符文
      若还有空位,可以考虑收集符文
    • 魔宠:通常负责带魂宠。
    • 国别之心:魔宠强化、魔宠强化、魔宠强化。

编成简介

最适合萌新使用的队伍。因为一来高段不死T容易获得(初心信英灵),二来符文要求不高(只要27根性和27韧性即可初步发挥效果)。

纯放置的情况下生存性能天花板其实很低。但结合手动空气盾,只要技术好,可以达到不亚于其它队伍的效果。

输出性能则基本是垫底水平。一方面只有3个输出位置,另一方面也缺少了各类输出加成。

适合范围

基本全部活动、低端/中端公会战(合计10w祈祷以下)。

变种1(41队)

将回复角色也换成输出,总共4输出、1个前排不死T,因此通常被称为41队。

由于去掉了回复角色,因此生存完全依赖于空气盾,也就是非常依赖于操作技术。

尽管确实提升了输出上限,但也已不适合于当前环境——现在已经有了许多更好队伍。

变种2(无限不死队)

将其中一个输出换成回复,总共2回复、2输出、1前排不死T。并且回复段数和不死段数需尽量接近极限(回复极限8段,不死极限8段)。

将2个回复角色的攻击间隔通过攻速符文和士气等级调整至相同,并在实战中让他们的回复时机错开,就有可能做到让不死T身上几乎每时每刻都在跳回复数字。因为这意味着不死段数几乎每时每刻都在重置,所以这种情况下的不死T可以非常坚挺。

对细节要求很高,只适合极限生存,不适合打输出。基本是绘本专用队伍。

运营在2020年3月23日对绝大部分多段回复角色的攻击间隔进行了调整,目前暂未知道调整后无限不死是否仍可行

三星/四星中排打击队

四星打示例1.jpg

四星打示例2.jpg

基本原理

用打击专属的定身符文使敌人无法移动,并且敌人因抬手距离短而无法出手攻击。

性能取决于中排打的手长、定身率与攻击体数。瓶颈是敌人的手长与数量。

队伍编成

打击符文的定怪效果使得中排打在大部分情况下可以安全定住怪物。

于是可以将14、131队改编成14、131中排打队伍。

成员选择除了前排变成了中排打之外和14、131区别不是很大,选择手长100及以上的中排打击,配合四名其他手长大于等于打击角色的任意输出角色,也可以配置一名回复来获得半血不死的效果,减少意外/硬抗伤害。

甚至可以加入手长比较长的中排斩来拼斩击符文的斩杀效果。

打击队的打击需要高觉醒度及尽可能高的符文水平(最好攻击、攻速、打击符文都33)。

编成简介

避免了敌人的直接打击,不少情况下能有比131更好的效果。

由于定身符文需要累积时间才能生效,在一开始就要面对boss的关卡中可能需要带上麻痹。

主要用于活动。四星打击由于手长不足难以用于会战,最多组一下单门队。

适用范围

除会战以外的各种活动。

前排队

前排队示例1.jpg

基本原理

利用各种减伤使敌人伤害降低到前排能站得住,回复能奶得住的程度。

性能取决于蓄能率、血量、输出等。瓶颈是敌人的伤害量。

减伤的途径主要包括前排上位符文、威慑宠,两者基本缺一不可。若还对减伤有更高要求,则可能会用上墙宠、各属性防护指环、骑士符文、生命符文等等。

具体细节可参考【论上位符文和多前卫属性队】。

队伍编成

由携带上位符文的前排斩、突、打+1治疗+1输出组成,总体依赖于上位符文的效果。关于上位符文的具体效果请参照上述链接和wiki上位符文页面。

由于武器注定有不同,上位符文队一定是属性队。关于角色的选择,请参照上述链接和梅露可能力槽积攒率计算器

会战中最传统的编制是1斩1突1打1中排奶1中排铳(或加成日输出),在其他活动中有各种组法,请参照其他活动的攻略。

前排队必须先合成上位符文,养成难度比打击队高。

符文配置简介

  • 攻击、攻速,有上位带上位。
  • 打击不能带下位,魔法不需要带下位,其它都带下位。
  • 手最短的带骑士符文和防御类符文(闪避、指环等),防御类符文带多少视祈祷而定(必要时牺牲攻击符文)。
  • 剩下有空位就带各种补正。

编成简介

当前环境的会战(不计突击队时的)最强击穿,主要问题是养符文的需要的投入比较大,角色也必须十觉以后才能装备上位符文,但做完之后运用范围就非常广泛了。

可以利用救援队进一步提升前排队的击穿上限,由于有前排在前面顶着,救援角色的选择会比中打队范围宽很多。

适用范围

中高端公会战(合计80w祈祷以下)及基本全部活动。

五星中排打击队

五星打示例2.jpg

五星打示例1.jpg

基本原理

利用打击专属的定身符文使敌人无法移动,并且敌人因抬手距离短而无法出手攻击。

性能取决于中排打的手长、定身率与攻击体数。瓶颈是敌人的手长与数量。

队伍编成

打击符文的定怪效果使得中排打在大部分情况下可以安全定住怪物。

但是和四星不同的是,五星中排打因为手长衰减的问题,无法单体稳定定住怪物,于是需要2名或2名以上的五星中排打来负责定怪的工作。

成员选择和四星打击队差不多,2-3名五星打击,1-3名后排输出,也可以配置一名回复来获得半血不死的效果,减少意外/硬抗伤害。

甚至可以加入手长比较长的中排斩来拼斩击符文的斩杀效果。

打击队的打击需要高觉醒度及尽可能高的符文水平(最好攻击、攻速、打击符文都33)。

编成简介

上一时代的最强击穿,目前已经有点过时甚至封尘。

问题和四星打击类似,因为五星中排打击的手长都不是很长,所以会战时很多情况比较危险。并且前期因为定身率和时间相关的原因,在没有积攒起时间的时候会很难打。需要一定量的练习才能灵活运用。

在能够应对的祈祷范围内(合计10w以下)且配合狂战时,有着比前排队更快的击穿速度。

可以利用救援队进一步提升击穿上限,但需要注意救援的手长。

适用范围

中端公会战(合计20w祈祷以下)及除Raid外的全部活动(五星中排打均为三体,不适合Raid的单体输出环境)

14队

14示例.jpg 41示例2.jpg

基本原理

利用后撤时无敌的特性,手动控制前排,在敌人准备攻击时后撤,攻击完毕后回防。

性能取决于玩家技术与前排的不死段数。瓶颈是敌人的攻击频率。

队伍编成

14队主要是由1个前排(一般为不死T)、4个后排输出组成的队伍。

和131队类似,14队的后排必须是155及以上(最好160以上)手长的角色,前排推荐选用不死T,尽量选择不死段数更高的前排会更好。

4个后排输出需要都吃到魂(但是前排角色不吃魂问题也不大),所以一般4名后排都需要是同属性(同色)或者同武器的

编成简介

14使用上相比131编成更倾向于老手,队伍组成一样很简单。因为拿掉了回复角色,只能全部依靠空气盾前排来维持战线,所以需要一定的练习。

适用范围

基本已经退出时代的舞台,只在少部分活动中考虑使用。

5法队

5法示例.jpg

基本原理

利用法师专属的击退符文,让敌人不断退后,无法接近。

性能取决于法师的体数与段数。瓶颈是敌人的移动速度与数量。

队伍编成

5法是由五个中/后排多段法师组成的队伍。

法师击退符文的效果,使法师在没有前排的情况下一样可以稳定前线,减缓怪物的推线。

一般队伍成员选择手长≥140的多段法师(段数越高越好),5名成员的攻击体数建议为11223、12223、12233。

编成简介

5法一定程度上摆脱了前排的操作,在成队的情况下更适合新手使用,击穿上也比一般技术14队伍高不少。

适用范围

基本已经退出时代的舞台,只在少部分活动中考虑使用。

突击队

基本原理

利用突击专属的退仰符文,不停打断敌人攻击,让敌人无法出手攻击,同时也让敌人不停后退。

性能取决于突击的击退能力与体数。瓶颈是敌人的数量。

队伍编成

暂略。

编成简介

用于打单门的低端突击队相对容易组,略大于上位队。但高端的突击队则要求很高,且组法暂时属于机密情报。

适用范围

高端公会战(无上限)及部分特殊场合。


评论

匿名用户 #1

82个月 前
分数 0++
会战最强击穿是突突突突突队不是五星打呀……虽然除了锦标赛基本见不到

HY

82个月 前
分数 1++
突击这种队伍新人没必要去组,为了不误人子弟就不做介绍了

匿名用户 #2

82个月 前
分数 0++
那个。。五法击退与攻击有关吗?

HY

82个月 前
分数 0++
五法的击退发动率只和段数和符文大小相关

匿名用户 #3

76个月 前
分数 0++
五星法哪些合适,能给个队伍吗

匿名用户 #4

76个月 前
分数 0++
現在還有一種新的多體前衛符文斬突隊

匿名用户 #5

76个月 前
分数 0++
求前排队讲解

匿名用户 #6

75个月 前
分数 0++
想了解一下前排队伍的打法和组队方法

匿名用户 #7

74个月 前
分数 0++
应该更新一下光暗前排队了
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