“队伍编成详解”的版本间的差异
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利用各种减伤使敌人伤害降低到前排能站得住,回复能奶得住的程度。 | 利用各种减伤使敌人伤害降低到前排能站得住,回复能奶得住的程度。 | ||
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减伤的途径主要包括前排上位符文、威慑宠,两者基本缺一不可。若还对减伤有更高要求,则可能会用上墙宠、各属性防护指环、骑士符文、生命符文等等。 | 减伤的途径主要包括前排上位符文、威慑宠,两者基本缺一不可。若还对减伤有更高要求,则可能会用上墙宠、各属性防护指环、骑士符文、生命符文等等。 | ||
− | + | 具体细节可参考【[https://tieba.baidu.com/p/5867561671 论上位符文和多前卫属性队]】。 | |
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由携带上位符文的前排斩、突、打+1治疗+1输出组成,总体依赖于上位符文的效果。关于上位符文的具体效果请参照上述链接和wiki[[上位符文]]页面。 | 由携带上位符文的前排斩、突、打+1治疗+1输出组成,总体依赖于上位符文的效果。关于上位符文的具体效果请参照上述链接和wiki[[上位符文]]页面。 | ||
2020年2月9日 (日) 12:27的版本
用语讲解
- 前排/前卫:手长(リーチ)≤50的角色。
- 中排/中卫:手长(リーチ)≤150,≥51的角色。
- 后排/后卫:手长(リーチ)≥151的角色。
- 不死T:在根性和韧性符文的效果下可以触发受到致死攻击不会被秒效果的角色,详见这里。
- 空气盾:游戏设定中后拉的角色是无敌的,使用这个设定在怪物攻击的时候用后拉回避的操作就叫空气盾。
131队
基本原理
前排挡住敌人,回复保证前排生存。
性能取决于前排的血量与不死段数。瓶颈是敌人的伤害量与攻击频率(敌人数量越多、攻速越短,合计攻击频率就越高)。
队伍编成
131队主要是由1个后排回复、3个后排输出、一个前排(一般为不死T)组成的队伍。
3个后排输出需要都吃到魂(但是回复和前排角色不吃魂问题也不大),所以一般131队伍的后排都需要是同属性(同色)或者同武器的。
前排选择上,尽量选择不死段数更高的前排会更好。
但是需要注意的是131队伍除了前排之外,回复和输出角色都必须是155及以上(最好160以上)手长的角色,否则会被Boss的攻击波及。
编成简介
131是比较适合初心者使用的队伍,队伍组成简单,并且可以无脑应付低端公会战的大部分情况。在部分前排T撑不住的情况下建议使用空气盾增加前排的生存能力。
因为编入了回复,放弃了一个输出位置,所以输出上相较其他编成弱了很多。此外,不死T强度(多段不死概率)对队伍容错度有不小的影响。
当持有上位奶符文时,131的容错率会进一步上升。
适用范围
低端/中端公会战(合计10w祈祷以下)及基本全部活动。
四星中排打击队
基本原理
用打击专属的定身符文使敌人无法移动,并且敌人因抬手距离短而无法出手攻击。
性能取决于中排打的手长、定身率与攻击体数。瓶颈是敌人的手长与数量。
队伍编成
打击符文的定怪效果使得中排打在大部分情况下可以安全定住怪物。
于是可以将14、131队改编成14、131中排打队伍。
成员选择除了前排变成了中排打之外和14、131区别不是很大,选择手长100及以上的中排打击,配合四名其他手长大于等于打击角色的任意输出角色,也可以配置一名回复来获得半血不死的效果,减少意外/硬抗伤害。
甚至可以加入手长比较长的中排斩来拼斩击符文的斩杀效果。
打击队的打击需要高觉醒度及尽可能高的符文水平(最好攻击、攻速、打击符文都33)。
编成简介
避免了敌人的直接打击,不少情况下能有比131更好的效果。
由于定身符文需要累积时间才能生效,在一开始就要面对boss的关卡中可能需要带上麻痹。
主要用于活动。四星打击由于手长不足难以用于会战,最多组一下单门队。
适用范围
除会战以外的各种活动。
前排队
基本原理
利用各种减伤使敌人伤害降低到前排能站得住,回复能奶得住的程度。
性能取决于蓄能率、血量、输出等。瓶颈是敌人的伤害量。
减伤的途径主要包括前排上位符文、威慑宠,两者基本缺一不可。若还对减伤有更高要求,则可能会用上墙宠、各属性防护指环、骑士符文、生命符文等等。
具体细节可参考【论上位符文和多前卫属性队】。
队伍编成
由携带上位符文的前排斩、突、打+1治疗+1输出组成,总体依赖于上位符文的效果。关于上位符文的具体效果请参照上述链接和wiki上位符文页面。
由于武器注定有不同,上位符文队一定是属性队。关于角色的选择,请参照上述链接和梅露可能力槽积攒率计算器。
会战中最传统的编制是1斩1突1打1中排奶1中排铳(或加成日输出),在其他活动中有各种组法,请参照其他活动的攻略。
前排队必须先合成上位符文,养成难度比打击队高。
符文配置简介
- 攻击、攻速,有上位带上位。
- 打击不能带下位,魔法不需要带下位,其它都带下位。
- 手最短的带骑士符文和防御类符文(闪避、指环等),防御类符文带多少视祈祷而定(必要时牺牲攻击符文)。
- 剩下有空位就带各种补正。
编成简介
当前环境的会战(不计突击队时的)最强击穿,主要问题是养符文的需要的投入比较大,角色也必须十觉以后才能装备上位符文,但做完之后运用范围就非常广泛了。
可以利用救援队进一步提升前排队的击穿上限,由于有前排在前面顶着,救援角色的选择会比中打队范围宽很多。
适用范围
中高端公会战(合计80w祈祷以下)及基本全部活动。
五星中排打击队
基本原理
利用打击专属的定身符文使敌人无法移动,并且敌人因抬手距离短而无法出手攻击。
性能取决于中排打的手长、定身率与攻击体数。瓶颈是敌人的手长与数量。
队伍编成
打击符文的定怪效果使得中排打在大部分情况下可以安全定住怪物。
但是和四星不同的是,五星中排打因为手长衰减的问题,无法单体稳定定住怪物,于是需要2名或2名以上的五星中排打来负责定怪的工作。
成员选择和四星打击队差不多,2-3名五星打击,1-3名后排输出,也可以配置一名回复来获得半血不死的效果,减少意外/硬抗伤害。
甚至可以加入手长比较长的中排斩来拼斩击符文的斩杀效果。
打击队的打击需要高觉醒度及尽可能高的符文水平(最好攻击、攻速、打击符文都33)。
编成简介
上一时代的最强击穿,目前已经有点过时甚至封尘。
问题和四星打击类似,因为五星中排打击的手长都不是很长,所以会战时很多情况比较危险。并且前期因为定身率和时间相关的原因,在没有积攒起时间的时候会很难打。需要一定量的练习才能灵活运用。
在能够应对的祈祷范围内(合计10w以下)且配合狂战时,有着比前排队更快的击穿速度。
可以利用救援队进一步提升击穿上限,但需要注意救援的手长。
适用范围
中端公会战(合计20w祈祷以下)及除Raid外的全部活动(五星中排打均为三体,不适合Raid的单体输出环境)
14队
基本原理
利用后撤时无敌的特性,手动控制前排,在敌人准备攻击时后撤,攻击完毕后回防。
性能取决于玩家技术与前排的不死段数。瓶颈是敌人的攻击频率。
队伍编成
14队主要是由1个前排(一般为不死T)、4个后排输出组成的队伍。
和131队类似,14队的后排必须是155及以上(最好160以上)手长的角色,前排推荐选用不死T,尽量选择不死段数更高的前排会更好。
4个后排输出需要都吃到魂(但是前排角色不吃魂问题也不大),所以一般4名后排都需要是同属性(同色)或者同武器的。
编成简介
14使用上相比131编成更倾向于老手,队伍组成一样很简单。因为拿掉了回复角色,只能全部依靠空气盾前排来维持战线,所以需要一定的练习。
适用范围
基本已经退出时代的舞台,只在少部分活动中考虑使用。
5法队
基本原理
利用法师专属的击退符文,让敌人不断退后,无法接近。
性能取决于法师的体数与段数。瓶颈是敌人的移动速度与数量。
队伍编成
5法是由五个中/后排多段法师组成的队伍。
法师击退符文的效果,使法师在没有前排的情况下一样可以稳定前线,减缓怪物的推线。
一般队伍成员选择手长≥140的多段法师(段数越高越好),5名成员的攻击体数建议为11223、12223、12233。
编成简介
5法一定程度上摆脱了前排的操作,在成队的情况下更适合新手使用,击穿上也比一般技术14队伍高不少。
适用范围
基本已经退出时代的舞台,只在少部分活动中考虑使用。
突击队
基本原理
利用突击专属的退仰符文,不停打断敌人攻击,让敌人无法出手攻击,同时也让敌人不停后退。
性能取决于突击的击退能力与体数。瓶颈是敌人的数量。
队伍编成
暂略。
编成简介
用于打单门的低端突击队相对容易组,略大于上位队。但高端的突击队则要求很高,且组法暂时属于机密情报。
适用范围
高端公会战(无上限)及部分特殊场合。
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