“常用词语解释”的版本间的差异
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===体数=== | ===体数=== | ||
*即人物/魔宠详细界面左下角的「同時攻撃数」,指每次(多段时为每段)攻击最多可以对多少个目标造成伤害。 | *即人物/魔宠详细界面左下角的「同時攻撃数」,指每次(多段时为每段)攻击最多可以对多少个目标造成伤害。 | ||
− | ** | + | **体数很大程度上决定了人物适合用在什么地方。 |
+ | **如果一个单体卡的面板攻击是A,一个多体卡的面板攻击也是A,那么:<br/>单体卡打一只魔宠时伤害是【A*一堆加成】。<br/>多体卡打一只魔宠时伤害也是【A*一堆加成】,多体卡打多只魔宠时,对每一只的伤害都是【A*一堆加成】。 | ||
===段数=== | ===段数=== | ||
*即人物/魔宠详细界面左下角的「多段攻撃数」,指一次攻击将分为多少次“小攻击”,每次小攻击称为一段。 | *即人物/魔宠详细界面左下角的「多段攻撃数」,指一次攻击将分为多少次“小攻击”,每次小攻击称为一段。 | ||
**部分符文的效果好坏与段数密切相关。 | **部分符文的效果好坏与段数密切相关。 | ||
− | === | + | **如果一个单段卡的面板攻击是A,一个多段卡的面板攻击也是A,那么:<br/>单段卡攻击时造成单次伤害,伤害是【A*一堆加成】。<br/>多段卡攻击时造成多次伤害,每次伤害是【A*一堆加成/段数】,伤害次数等于段数。 |
+ | **若当前攻击目标在全部伤害次数结束前已死亡,则剩余伤害次数将自动转移至下一个可攻击目标。 | ||
+ | ===抬手距离=== | ||
*即人物/魔宠详细界面右上角的「リーチ」,指多远范围内有目标时会开始攻击。 | *即人物/魔宠详细界面右上角的「リーチ」,指多远范围内有目标时会开始攻击。 | ||
− | |||
**假设抬手距离为A,当A点距离内有可攻击目标时,人物/魔宠会开始攻击。 | **假设抬手距离为A,当A点距离内有可攻击目标时,人物/魔宠会开始攻击。 | ||
− | === | + | **又常称为手长。 |
+ | **在叩塔里,是通过手动点击人物头像来启动攻击,可以无视抬手距离。虽然会根据怪是否在抬手距离内而显示“攻击可能”或“攻击不可”,但都可以不用管直接点。由于实际的伤害范围大于抬手距离,因此可能会出现明明显示“攻击不可”,但点了攻击之后却能打中敌人打出伤害的情况。 | ||
+ | |||
+ | ===伤害范围=== | ||
*隐藏数据,不在面板中直接显示,指攻击可以打到多远。 | *隐藏数据,不在面板中直接显示,指攻击可以打到多远。 | ||
− | |||
**假设伤害范围为B,当人物/王宠攻击时,B点距离内的目标会可能受到伤害。 | **假设伤害范围为B,当人物/王宠攻击时,B点距离内的目标会可能受到伤害。 | ||
− | *** | + | ***说“可能”是因为会有体数限制。如果前面有很多人/怪挡着,超过了体数,那么后面的人/怪即使在伤害范围以内,也不会受到伤害。 |
+ | **又常称为溅射,但有些时候溅射仅仅指增量。比如“手长150溅射30”意思是150距离内有目标时会开始攻击,150+30距离内的目标可能会受到伤害。 | ||
+ | |||
===韧性=== | ===韧性=== | ||
*即人物/魔宠详细界面右上角的「タフネス」,决定人物在受到伤害时会不会被击退以及会被击退多远。 | *即人物/魔宠详细界面右上角的「タフネス」,决定人物在受到伤害时会不会被击退以及会被击退多远。 | ||
第21行: | 第27行: | ||
***韧性符文并不是直接作用在韧性上,而是先直接作用在“被击退血量比”与“被击退距离”,再重新计算而得。所以韧性符文的魔力值与实际效果不是简单的线性关系。 | ***韧性符文并不是直接作用在韧性上,而是先直接作用在“被击退血量比”与“被击退距离”,再重新计算而得。所以韧性符文的魔力值与实际效果不是简单的线性关系。 | ||
**主要与根性符文的发动率相关,可以看作是不死T的强弱指标。 | **主要与根性符文的发动率相关,可以看作是不死T的强弱指标。 | ||
+ | |||
===dps=== | ===dps=== | ||
*指每秒输出伤害,是一个输出人物的评价基准。 | *指每秒输出伤害,是一个输出人物的评价基准。 | ||
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***单体人物的单体dps通常比多体人物的单体dps高。 | ***单体人物的单体dps通常比多体人物的单体dps高。 | ||
***相对的,多体人物的多体dps通常比单体人物的多体dps高。 | ***相对的,多体人物的多体dps通常比单体人物的多体dps高。 | ||
+ | |||
+ | ===补正=== | ||
+ | *指对某个属性的伤害加成。是提升伤害的要点之一。 | ||
+ | **比如在打火属性魔宠的时候,对火补正越高,输出就越高。 | ||
+ | **全称属性补正。其实补正的本意是修正系数,包括武器加成在内的系数严格说都算是一种补正。但游戏文本在用补正一词时基本都是指属性补正,所以习惯上就直接省略了。 | ||
+ | **属性克制会有天然的补正优势。相反被克制时有会天然的补正劣势。 | ||
+ | ***比如水属性角色的对火属性补正会天然比较高,对火属性魔宠的伤害也就相对其它属性更高。 | ||
+ | ***相反,水属性角色的对风属性补正会比较低,对风属性魔宠的伤害也就相对其它属性更低。 | ||
+ | **补正可以通过[[魔宠技能#破宠|破宠]]来提升。 | ||
+ | ***由于破宠是加法计算,因此经过提升后,由属性克制而带来的补正优势会相对被削弱。 | ||
+ | ***假设同等条件下,使用破宠前,水打火的伤害是1500,暗打火的伤害是1000。那么使用破宠后,水打火的伤害可能是增加到3000,而同时暗打火的伤害会增加到2500。相对的优势就没那么明显。 | ||
+ | ***类似地,破宠在被克制的情况下尤其重要。 | ||
+ | ***假设同等条件下,使用破宠前,水打风的伤害是700,那么使用破宠后,水打风的伤害可能是增加到2200。相对的劣势也不那么明显了。 | ||
==强化系统== | ==强化系统== | ||
第58行: | 第78行: | ||
**支援人物的选择一般是以国别之心优先,固有的百分比加成量其次。 | **支援人物的选择一般是以国别之心优先,固有的百分比加成量其次。 | ||
***具体选择什么可以参考【[[国别之心]]】页面。 | ***具体选择什么可以参考【[[国别之心]]】页面。 | ||
− | ===高阶符文/古代符文 | + | ===上位符文/高阶符文/古代符文=== |
*需要通过合成来获得的符文。 | *需要通过合成来获得的符文。 | ||
− | **详见【[[符文一览#上位特殊系]]】和【[[ | + | **变强的必经道路。 |
+ | **详见【[[符文一览#上位特殊系]]】和【[[上位符文]]】。 | ||
+ | |||
+ | ==魔宠相关== | ||
+ | ===王宠=== | ||
+ | *指三星、四星或五星的魔宠 | ||
+ | **王宠强不强与稀有度(星星数)无关,三星宠也是会比四星宠厉害。最新出的王宠才是最强的。 | ||
+ | **五星魔宠目前只有1只(主线第一部最后一关),但也并不是说性能最强,只是代表剧情里的地位特殊。它的技能特殊且唯一([[魔宠技能#复生吐息]]),但不属于常用魔宠。 | ||
− | |||
===魂宠/破宠/士气宠(等其它)=== | ===魂宠/破宠/士气宠(等其它)=== | ||
− | * | + | *指各种技能的魔宠。 |
− | **详细介绍参考【[[ | + | **详细介绍参考【[[魔宠技能]]】页面。 |
+ | |||
+ | ===天然规格外/tkg=== | ||
+ | *指魔宠掉落的时候就是1.701以上体型。 | ||
+ | **tkg是日语“天然Tennen規格Kikaku外Gai”的发音缩写。 | ||
+ | **人工强化最高只能达到1.720,刷天然规格外是突破1.720体型的唯一途径(但最高不超过1.800)。 | ||
+ | **由于体型越大,技能效果量越高,所以使用天然规格外的宠能进一步提升队伍输出。 | ||
+ | **但tkg很难刷,即使在[[#魔宠周]]期间吃铃铛入夜刷,也需要平均3000ap才能掉1只(个人统计,据说属于比较欧的情况了)。 | ||
+ | ***由于tkg的分界线是1.701,自动卖宠的分界线也是1.701,所以……即使过图的时候看到王宠没自动卖掉,也有一定可能只是1.705或1.713之类的,令人心情复杂。 | ||
+ | **同时提升量也不算太多,一般玩家不必要强行刷,有一只接近1.720的人工体型足够了。 | ||
==人物定位== | ==人物定位== | ||
第77行: | 第112行: | ||
**中排手长相对比较危险,但可以提供中排阵型,所以在队伍里必不可缺。 | **中排手长相对比较危险,但可以提供中排阵型,所以在队伍里必不可缺。 | ||
**前排必然需要承受敌人攻击,使用时通常要配合减伤、奶妈、空气盾等方法。 | **前排必然需要承受敌人攻击,使用时通常要配合减伤、奶妈、空气盾等方法。 | ||
− | *** | + | ***有了前排专用的上位斩突打符文后,出场机会可以增加不少。 |
+ | |||
+ | ===T=== | ||
+ | *坦克(Tank)、肉盾、盾职。用于代指队伍里负责承受伤害,保护队友的人物。 | ||
+ | **根据生存手段不同,可以分为根性T(不死T)与减伤T(上位前排队)。 | ||
===不死T=== | ===不死T=== | ||
第89行: | 第128行: | ||
***如果期间奶了一口,重新回复到4点血以上,那么整个过程就会重新从4点血开始。只要能一直奶,一直重置,就能4→3→2→回复血量→4→3→2→1→回复血量→4→……地一直活着。 | ***如果期间奶了一口,重新回复到4点血以上,那么整个过程就会重新从4点血开始。只要能一直奶,一直重置,就能4→3→2→回复血量→4→3→2→1→回复血量→4→……地一直活着。 | ||
***但如果被许多敌人围殴,比如一下子就被攻击了10多次,奶不回来,那就没救了。 | ***但如果被许多敌人围殴,比如一下子就被攻击了10多次,奶不回来,那就没救了。 | ||
− | *** | + | ***这种时候通常需要用空气盾来辅助,利用后撤无敌时间躲过攻击。又或者放弃依赖不死,转为其它方法,如用各类减伤降低敌人伤害等。 |
**不死T的段数与人物韧性和根性符文的魔力值直接相关。 | **不死T的段数与人物韧性和根性符文的魔力值直接相关。 | ||
***标配是33韧性符文、33根性符文、相应的国别之心(2个割合强化、1个符文孔强化(韧性和根性放在被强化的符文孔里)) | ***标配是33韧性符文、33根性符文、相应的国别之心(2个割合强化、1个符文孔强化(韧性和根性放在被强化的符文孔里)) | ||
***现在符文魔力值最高35魔力了(参考[[2018.08.22 符文魔力值上限解放、「シャペルルル的魔法绘本」开始|当时公告]]),自然越高越好。 | ***现在符文魔力值最高35魔力了(参考[[2018.08.22 符文魔力值上限解放、「シャペルルル的魔法绘本」开始|当时公告]]),自然越高越好。 | ||
− | ** | + | **如果条件适合,还可以考虑满血不死,详见[[满血不死]]。 |
+ | **不死T一览可见[[https://merc.wiki/tools/merc/mrst_endure.html 梅露可根性计算器]]。 | ||
===中排打=== | ===中排打=== | ||
第103行: | 第143行: | ||
***中距型中排打:手长在100上下,定身率足够高,单人就能充分定住boss。但面对抬手距离更长的boss时无能为力。 | ***中距型中排打:手长在100上下,定身率足够高,单人就能充分定住boss。但面对抬手距离更长的boss时无能为力。 | ||
***长距型中排打:手长130或135,比所有boss的手长都远,也就是说可以定住任意boss。但定身率低,要两只这样的长距型中排打才能稳定定住boss。(即五星中排打) | ***长距型中排打:手长130或135,比所有boss的手长都远,也就是说可以定住任意boss。但定身率低,要两只这样的长距型中排打才能稳定定住boss。(即五星中排打) | ||
− | ** | + | **中距型中排打主要用于推图,而长距型中排打则主要用于会战或辅助。 |
**中排打的练度要求较高,需要中排打满觉并且符文33+魔力才好用。 | **中排打的练度要求较高,需要中排打满觉并且符文33+魔力才好用。 | ||
第114行: | 第154行: | ||
*指用后撤来躲避敌人的伤害。 | *指用后撤来躲避敌人的伤害。 | ||
**后撤期间人物无敌,无论枪林弹雨都能毫发无损。(地图伤害除外) | **后撤期间人物无敌,无论枪林弹雨都能毫发无损。(地图伤害除外) | ||
− | ** | + | **但后撤期间敌人会因失去了攻击目标而开始向前走,如果不在boss攻击结束后重新顶上去,就会被慢慢推线。 |
**后撤与前进的时机考验玩家的空气盾技术。 | **后撤与前进的时机考验玩家的空气盾技术。 | ||
第142行: | 第182行: | ||
===斩杀=== | ===斩杀=== | ||
*斩击的职业符文效果,攻击时,如果目标低于半血,则有一定几率秒杀目标。 | *斩击的职业符文效果,攻击时,如果目标低于半血,则有一定几率秒杀目标。 | ||
− | ** | + | **段数越多,攻速越快,每秒斩杀期望就越高。 |
***还与人物士气、攻击力、符文计时秒数有关,但影响不如段数和攻速。 | ***还与人物士气、攻击力、符文计时秒数有关,但影响不如段数和攻速。 | ||
==物品道具== | ==物品道具== | ||
+ | ===元气水=== | ||
+ | *ap回复道具。 | ||
+ | **1瓶元气水可以回复100ap。 | ||
+ | **每天点聊天室救援可以获得2瓶元气水,是元气水的主要来源。 | ||
+ | **元气水推荐攒起来等活动的时候再用。 | ||
+ | ===勇气水=== | ||
+ | *bp回复道具。 | ||
+ | **1瓶勇气水可以回复200bp。 | ||
+ | **每天点聊天室救援可以获得2瓶勇气水,是勇气水的主要来源。 | ||
+ | **勇气水主要用处有:会战复活、会战爆祈祷、暴走(raid)回BP等。同样是推荐攒起来等有需要的时候再用。 | ||
===香蕉片=== | ===香蕉片=== | ||
*指符文强化石(用于强化符文)。 | *指符文强化石(用于强化符文)。 | ||
**因为看起来像香蕉片。 | **因为看起来像香蕉片。 | ||
===金平糖=== | ===金平糖=== | ||
− | * | + | *指结晶(用于合成[[上位符文]])。 |
**不仅是像,而是直接就是金平糖的样子。 | **不仅是像,而是直接就是金平糖的样子。 | ||
===结晶=== | ===结晶=== | ||
− | * | + | *用于合成[[上位符文]]。 |
**治愈三星或四星王宠时有几率掉落对应属性的结晶。 | **治愈三星或四星王宠时有几率掉落对应属性的结晶。 | ||
**掉率很低需要刷大量ap。 | **掉率很低需要刷大量ap。 | ||
第165行: | 第215行: | ||
***收集5个信封碎片后,可以随机获得指定稀有度的人物。 | ***收集5个信封碎片后,可以随机获得指定稀有度的人物。 | ||
***比如5个四星信封碎片可以随机获得1只四星,5个五星信封碎片可以随机获得1只五星。 | ***比如5个四星信封碎片可以随机获得1只四星,5个五星信封碎片可以随机获得1只五星。 | ||
− | *** | + | ***信封碎片的入手方式包括暴走和降临。一般来说比较认真玩的话,暴走3个,降临4个,平均每个月能拿3.5个。 |
***通常说的“信封”基本是指这个。 | ***通常说的“信封”基本是指这个。 | ||
***随机范围不包括钻限。比如五星信封的随即范围只有大卡池五星。 | ***随机范围不包括钻限。比如五星信封的随即范围只有大卡池五星。 | ||
***'''随机到已经满觉的人物时,信封碎片会完整归还,让你再抽一次,直到抽到未满觉的为止。''' | ***'''随机到已经满觉的人物时,信封碎片会完整归还,让你再抽一次,直到抽到未满觉的为止。''' | ||
+ | ****现在已改为不会随机到满觉人物,节省时间。当然依然要先把大卡池五星满觉再抽。 | ||
***所以在开五星信封之前,强烈建议先把所有大卡池五星满觉,这样就必定能获得一张新五星,而不是重复时的500徽章。 | ***所以在开五星信封之前,强烈建议先把所有大卡池五星满觉,这样就必定能获得一张新五星,而不是重复时的500徽章。 | ||
− | *** | + | ***重要的事情说很多遍,侥幸心理不可取。 |
**大卡池五星指定信 | **大卡池五星指定信 | ||
***可以免费自选1只大卡池五星。 | ***可以免费自选1只大卡池五星。 | ||
第184行: | 第235行: | ||
***旧踏破已被魔法绘本活动代替,因此目前没有入手途径。 | ***旧踏破已被魔法绘本活动代替,因此目前没有入手途径。 | ||
**钻池三星指定信 | **钻池三星指定信 | ||
− | *** | + | ***可以免费自选1只钻池三星(但不能选实装3个月以内的)。 |
***暂时未有固定的入手方式。只有当时andapp版服务开始时送过1张,当时氪2600档也附赠1张。 | ***暂时未有固定的入手方式。只有当时andapp版服务开始时送过1张,当时氪2600档也附赠1张。 | ||
第197行: | 第248行: | ||
===2000池=== | ===2000池=== | ||
*指较便宜的那个金币池。 | *指较便宜的那个金币池。 | ||
− | ** | + | **单抽一次200,十连一次2000金币,百连20000金币。 |
+ | ***之所以叫2000池,是因为以前没有百连,最多只能一次十连。 | ||
**虽然最便宜,但在游戏里的重要性毋庸置疑。 | **虽然最便宜,但在游戏里的重要性毋庸置疑。 | ||
− | *** | + | ***2000池里有许多强力的人物。比如5段不死T亚德,进化后单体输出超高的白光、琦柯、随性、安、多彩等。 |
***2000池也是性价比最高的徽章收割地点。 | ***2000池也是性价比最高的徽章收割地点。 | ||
− | ** | + | **可以说是新手之友,甚至玩了很久的人也依然会光顾2000池。 |
**但2000池抽起来很费时间。懒的人可以选择另一个金币池——2w池。 | **但2000池抽起来很费时间。懒的人可以选择另一个金币池——2w池。 | ||
− | |||
===2w池=== | ===2w池=== | ||
*指较贵的那个金币池。 | *指较贵的那个金币池。 | ||
− | ** | + | **单抽一次2w金币,十连一次20w金币,百连200w金币。 |
**有可能会抽到四星。 | **有可能会抽到四星。 | ||
**但徽章收割的性价比比2000池低,徽章养殖场成型也需要消耗更多金币。 | **但徽章收割的性价比比2000池低,徽章养殖场成型也需要消耗更多金币。 | ||
第216行: | 第267行: | ||
**新卡数量及出率详见【[[基本日程#活动大卡池]]】。 | **新卡数量及出率详见【[[基本日程#活动大卡池]]】。 | ||
**大卡池五星可以通过信封抽到。 | **大卡池五星可以通过信封抽到。 | ||
+ | ***包括平时暴走/降临拿到的五星信碎片,以及元旦/周年氪最高档送的五星指定信。 | ||
+ | ***所以获得难度是比较低的,错过了或者没抽到可以直接氪金用指定信换(五毛一条,记得删括号)。 | ||
+ | ***可以在【[[各定位角色整理]]】里查看哪些卡是大卡池五星。 | ||
**大卡池三星和四星在实装六个月后会进入金币池,进入金币池后可以通过信封抽到(进入前无法通过信封抽到)。 | **大卡池三星和四星在实装六个月后会进入金币池,进入金币池后可以通过信封抽到(进入前无法通过信封抽到)。 | ||
+ | |||
===钻限=== | ===钻限=== | ||
+ | *包含1张钻限五星+1张钻限四星的卡池。 | ||
+ | **每个月会有一到两次钻限。 | ||
+ | **“钻限”的意思是钻石限定,就是只能花钻石才能抽到,无法通过信封获得。 | ||
+ | ***但各类免费卡池也会包括钻限卡,这个大概可以理解成是免费送了你一些钻石来抽卡(强行解释)。 | ||
+ | ***可以在【[[各定位角色整理]]】里查看哪些卡是钻限五星。 | ||
+ | ***钻限四星暂时未整理,可参考[https://xn--cckza4aydug8bd3l.gamerch.com/%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%82%A6%E3%83%88%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6 日文wiki相关页面]]。 | ||
+ | **钻限卡因为无法通过信封获得,所以相比大卡池卡会更加珍贵一些。 | ||
+ | ***所以指定抽、元旦抽之类的卡池通常会优先考虑钻限卡。 | ||
+ | ***钻限五星还可以通过指定抽、元旦抽获得,钻限四星错过了就只能靠国别抽,是真的难了。 | ||
+ | **具体出率详见【[[基本日程#活动大卡池]]】。 | ||
===指定抽=== | ===指定抽=== | ||
+ | *可以自选一张五星卡,抽中五星时,必定出该五星卡。 | ||
+ | **一般固定于每年5月及11月进行。 | ||
+ | **不会保底出五星,需要先进行血统检验,万一非起来…… | ||
+ | ***但依然是获得某张想要五星的重要机会,没有其它地方有这样的100%pickup率了。 | ||
+ | **不是所有五星卡都能选,可指定范围大致是指定池开始时实装已经超过两年的五星角色。 | ||
+ | ***可指定范围预测可见【[[基本日程#远古五星指定池]]】。 | ||
+ | **抽中一次五星后,就不能再抽了,只能等下一期了(即一期只能获得一个指定五星)。 | ||
+ | ===元旦抽=== | ||
+ | *20连、50连、70连、100连保底五星,且必定出你自选的6只五星之一,可必定出new。 | ||
+ | **固定每年元旦(1月1日)进行。 | ||
+ | ***这里就不叫新年抽了,因为跟容易跟春节搞混(甚至春节还通常跟梅露可周年庆是同一时期,容易和周年抽混在一起)。 | ||
+ | **非常值的卡池,可以说即使放弃别的卡池也要留钻石抽这个。 | ||
+ | ***抽完100连总共需要450钻,好好攒钻吧! | ||
+ | ****追加了优惠,第一次十连只消耗15钻,第二次消耗30钻,后续则恢复45钻,也就是100连=405钻。 | ||
+ | **可自选范围是元旦抽开始时已实装的所有五星。 | ||
+ | ***甚至前几天刚出的新五星也能在元旦抽里选。 | ||
+ | **非保底位也可能出五星,但非保底位的五星是全卡池随机,也不保证出new。 | ||
+ | ***因为是全卡池随机,所以也可能会提前抽到你自选的五星。这时候只要重新自选就可以了,可以随时重选的。 | ||
+ | **更多细节详见【[[基本日程#Happy New Year池]]】 | ||
+ | |||
+ | ===周年抽=== | ||
+ | *五星率6%,15钻抽第一次十连,30钻抽第二次十连(第三次开始恢复45钻)。 | ||
+ | **固定每年1月31日进行(梅露可开服纪念日)。 | ||
+ | **没有五星保底。虽说是五星出率6%,但非起来也是可能什么也抽不到。 | ||
+ | **出五星时是全卡池随机,抽到什么都是随缘。 | ||
+ | **所以基本就是45钻抽个20连乐呵一下。 | ||
+ | **更多细节详见【[[基本日程#周年纪念卡池]]】 | ||
===国别抽=== | ===国别抽=== | ||
− | + | *根据出身国分卡池,容易获得某个国家的卡。 | |
− | + | **固定每年2月和7月进行。 | |
+ | **其实说白了就是按国别顺序将卡池里的所有卡全部pickup一遍,可以通过这个机会获得任何一张卡。 | ||
+ | **pickup率不算高,但相比平时想要某张卡却完全没pickup还是好不少。 | ||
+ | ***但如果想要的卡是能通过指定抽/元旦抽/指定信获得的话,还是推荐通过指定抽/元旦抽/指定信获得。国别抽歪起来还是有点毒的。 | ||
+ | **出国别抽的那两个月份固定有全档位氪金增量,缺钻可以马上氪()。游戏全年的每月氪金额也是这两个月份最高。 | ||
+ | **更多细节详见【[[基本日程#国别池]]】 | ||
==会战== | ==会战== | ||
+ | ===支援/应援=== | ||
+ | *指通过「応援」按钮给自己公会增加战斗SP(消耗BP)。 | ||
+ | **战斗时需要有足够的SP来升满士气,因此堆够20wSP基本是每天会战的常规操作。 | ||
+ | **但如果只打装死局或低祈祷,则不一定需要那么多SP。可以带士气宠,通过士气宠来升满士气。或者就直接用低士气打。 | ||
+ | |||
+ | ===祈祷=== | ||
+ | *指通过「祈り」按钮给自己公会增加祈祷(消耗BP)。 | ||
+ | **可以增加自己公会防御宠的血量和攻击力。 | ||
+ | |||
===尾刀=== | ===尾刀=== | ||
− | * | + | *指在晚场即将结束的时候出击,并在5分钟内打完出来。 |
**对于大多数公会来说,尾刀的数量和质量直接决定会战的胜负。 | **对于大多数公会来说,尾刀的数量和质量直接决定会战的胜负。 | ||
+ | |||
===锅刀=== | ===锅刀=== | ||
*指尾刀失败。 | *指尾刀失败。 | ||
− | ** | + | **可能需要用交木头、女装、唱歌等方式来补偿(手动滑稽)。 |
+ | |||
===爆祈祷=== | ===爆祈祷=== | ||
*会战战术,堆足够高的祈祷来避免自家公会被打。 | *会战战术,堆足够高的祈祷来避免自家公会被打。 | ||
**虽然不能挡住所有人,但能挡住的人数越多,优势就越大。 | **虽然不能挡住所有人,但能挡住的人数越多,优势就越大。 | ||
+ | |||
===控分=== | ===控分=== | ||
*指在会战尾刀前分数保持第四或第三,不当出头鸟。 | *指在会战尾刀前分数保持第四或第三,不当出头鸟。 | ||
第238行: | 第347行: | ||
**四家公会的总刀数越多,高分数的负面影响就越高。甚至尾刀前第一,尾刀后变第四。 | **四家公会的总刀数越多,高分数的负面影响就越高。甚至尾刀前第一,尾刀后变第四。 | ||
**打破这局面的方式是高祈祷,高到让别人打不动你,尾刀不选你的公会为目标,这样高分数就会成为优势。 | **打破这局面的方式是高祈祷,高到让别人打不动你,尾刀不选你的公会为目标,这样高分数就会成为优势。 | ||
− | ===装死=== | + | *也可以控最终分数,达到控制公会分段或保连胜的目的。 |
+ | |||
+ | ===装死/冷战=== | ||
*指四家公会一整天分数都是0GP,只有晚场即将结束的时候才开始行动。 | *指四家公会一整天分数都是0GP,只有晚场即将结束的时候才开始行动。 | ||
**原因是四家公会的击穿都很高,任何一家公会都没有信心能堆够足够的祈祷,尾刀也基本满员。这种情况下,四家都会倾向于控分,而控分到极限就是根本不动。 | **原因是四家公会的击穿都很高,任何一家公会都没有信心能堆够足够的祈祷,尾刀也基本满员。这种情况下,四家都会倾向于控分,而控分到极限就是根本不动。 | ||
第247行: | 第358行: | ||
***网速非常重要,国内打装死通常都有网速劣势,万一太极限,尾刀进不去,就亏大了。 | ***网速非常重要,国内打装死通常都有网速劣势,万一太极限,尾刀进不去,就亏大了。 | ||
**较低分段的装死通常达不到满刀,这时候刀数是胜负的重要因素。 | **较低分段的装死通常达不到满刀,这时候刀数是胜负的重要因素。 | ||
+ | |||
+ | ===双刀=== | ||
+ | *指晚场时提前进一刀,压到临近结束时才出,出来后马上再进尾刀。 | ||
+ | **通过这战术,可以在快速追分的同时,期待这些分数不会被别人的尾刀捕捉到。 | ||
+ | **为了达到尾刀不被捕捉到的目的,通常需要“第一刀出来的时间足够极限”或者“祈祷高到别人需要提早进刀”。 | ||
+ | ***前者需要双设备:第一刀用A设备打,即将打完时暂停,并且B设备准备好随时进刀。晚场即将结束时(具体秒数需要自己掌握),A设备出刀,紧接着B设备进刀。 | ||
+ | ***后者的原理是:尾刀需要在21:35前出来,但如果祈祷太高,5分钟内打不完的话,就需要提前进刀以获得更多时间(或者干脆打低祈祷的)。 | ||
+ | ****比如预计对手需要7分钟时间才能击穿,最晚21:28进刀,那么自家在21:29出第一刀就可以保证不被捕捉到。 | ||
+ | ****当然这需要自家能在5分钟内击穿,毕竟祈祷战时大家面对的祈祷都高。 | ||
+ | **相对应地,不搞双刀只在最后尾一刀的叫做“单刀”。 | ||
+ | |||
+ | ===保险刀=== | ||
+ | *指用两个设备先后进刀,以保证尾刀不会因网络问题或太过极限而锅刀。 | ||
+ | **方法是:A设备在临近晚场结束但又时间足够充分的时候先进一刀,B设备正常进刀。 | ||
+ | **如果B设备进刀失败的话,就可以启动A设备的保险刀。这时候A设备的刀是能正常结算的。 | ||
+ | ***不过实际曾遇到过极小几率的失败。 | ||
+ | **A设备可以进入战斗暂停,只要不结算就行(结算了就变成出刀了)。 | ||
+ | **保险刀与双刀不兼容。 | ||
+ | ***因为后进的刀会使先进的刀失效。 | ||
+ | ***比如,若计划C设备在21:25:00时进第一刀(双刀中的第一刀),A设备在21:29:30时进保险刀,C设备在21:29:55出刀,B设备在21:29:57进极限刀的话,则:<br/>A设备进保险刀时,C设备的刀失效,导致后来C设备出刀失败。<br/>这时A设备保险刀正常,如果B设备极限刀失败,则可以启动A设备保险刀。 | ||
+ | |||
+ | ===卡尾刀/藏刀=== | ||
+ | *指尾刀打完时先不结算,看情况等一会再出或者干脆放弃不出。 | ||
+ | **这样做主要目的是希望控排名。 | ||
+ | ***由于拿一位会让公会段位分一下子提高许多,容易导致第二天一头扎进强会堆里,吃四断连胜。所以不希望拿第一的时候,就可以选择少出几刀,把排名控制在二位,少量上分;又或者把排名控制在三位,安全下分。 | ||
+ | ***但这需要有很好的指挥以及执行力,不然没法实现。而且有时候可能四家分差很接近,不好控,容易出意外。 | ||
+ | **过去还有一种目的是当可以预见自家被刀数量过多时,减少被抢掠损失。 | ||
+ | ***这是因为以前3家60刀抢掠加起来是可以超过100%的(现在最多84%)。 | ||
+ | ***这里假设挨60刀会被抢掠120%。自家原本分数是A,自家每出一刀获得的分数是0.1*A。 | ||
+ | ***如果先出自家20尾刀,后挨60刀,那么分数先变为A+0.1*A*20=3A,后变为3A-1.2A=1.8A。而如果先挨60刀,后出自家20尾刀,那么分数先变成A-1.2A=0(不会变负分),后变0+0.1*A*20=2A。相比之下,卡尾刀后最终的分数会更高。 | ||
+ | ***同样需要很好的执行力,因为一不小心会容易超时玩脱。 | ||
+ | ***当然现在就不用管了,毕竟现在60刀抢掠最多只抢84%了。 | ||
+ | **还有一种目的是……把刀藏着最后才放出来,在对手以为稳操胜算的时候给他们一个惊喜(手动滑稽)。 | ||
+ | **具体方法有: | ||
+ | **#即将打完的时候暂停,需要出刀的时候再继续打。缺点是如果最后是打算用斩杀收尾的话,由于斩杀触发的不确定性,不容易控制实际出刀时间。 | ||
+ | **#即将打完的时候断网,然后打完,需要出刀的时候重新连网。 | ||
===一击=== | ===一击=== | ||
− | * | + | *指出刀分数的个人排名,在最终排名第一、二或者第三、四的公会的人中,分别排到前5的,就可以获得一击奖励(也就是说共10人)。 |
**仅计算出刀分数最高的那一次。 | **仅计算出刀分数最高的那一次。 | ||
**不计出击职位的抢掠加成。 | **不计出击职位的抢掠加成。 | ||
**能否拿主要取决于进刀分数及时间分,dalao们的娱乐。 | **能否拿主要取决于进刀分数及时间分,dalao们的娱乐。 | ||
+ | |||
+ | ===gt、rt=== | ||
+ | *用于代指一次出刀用了多长时间才成功击穿。 | ||
+ | **gt指game time,游戏内计时;rt指real time,现实计时。 | ||
+ | **游戏自带加速的倍率是2.5倍,即2.5秒gt=1秒rt。加速状态下扔一次宠大约消耗2秒rt。 | ||
+ | **两者的换算公式大约为rt = gt/2.5 + 扔宠次数/30 + 网络延迟/开场动画/卡顿等等(单位是分钟) | ||
+ | **假设扔宠次数是15次(0.5分钟),再考虑其它因素和预留保险用的时间(0.5分钟),那么要保证能在rt5分钟内出刀,则要求gt不能超过10分钟。 | ||
+ | ***即10分钟gt可以作为一个衡量击穿的粗略标准。 | ||
==活动== | ==活动== | ||
第261行: | 第416行: | ||
***每期还能获得3封珍贵的五星信。 | ***每期还能获得3封珍贵的五星信。 | ||
***每期200层还有古代符文石(用于合成高阶符文,目前古代符文石只有这一个获得途径)。 | ***每期200层还有古代符文石(用于合成高阶符文,目前古代符文石只有这一个获得途径)。 | ||
− | ** | + | **固定偶数月开,期间公会战暂停。 |
+ | |||
===降临=== | ===降临=== | ||
*公会间互相协力,努力完成共同目标的活动。 | *公会间互相协力,努力完成共同目标的活动。 | ||
**奖励是大家都一样的,过程也需要互相帮助。 | **奖励是大家都一样的,过程也需要互相帮助。 | ||
− | ** | + | **新版奖励挺不错,一次最多可得4封五星信,获得难度比以前简单许多。 |
− | ** | + | **固定奇数月开,期间公会战暂停。 |
− | + | ||
===魔法绘本=== | ===魔法绘本=== | ||
*探索地图,在表里世界中寻找宝箱的活动。 | *探索地图,在表里世界中寻找宝箱的活动。 | ||
第274行: | 第430行: | ||
**是目前超级强化石的唯一获得途径。 | **是目前超级强化石的唯一获得途径。 | ||
***超级强化石是将符文从33.001以上强化到35.000时所需的强化素材。 | ***超级强化石是将符文从33.001以上强化到35.000时所需的强化素材。 | ||
+ | **每年平均约6期绘本,但时间不固定,可能隔2、3个月,也可能连续两月都有。活动时间历史可参考【[[活动历史整理#魔法绘本]]】。 | ||
+ | |||
===素材周=== | ===素材周=== | ||
*素材周期间,素材或金币掉落会有加成。 | *素材周期间,素材或金币掉落会有加成。 | ||
第280行: | 第438行: | ||
===符文本=== | ===符文本=== | ||
*一个可以刷指定符文的活动。 | *一个可以刷指定符文的活动。 | ||
− | ** | + | **可以用来提高常用符文魔力值,一直到33都可以。 |
**符文本的结晶掉率也不低。 | **符文本的结晶掉率也不低。 | ||
+ | **活动频率极低,目前差不多一年才一次,活动时间历史可参考【[[活动历史整理#符文本]]】。 | ||
+ | |||
===宝藏周=== | ===宝藏周=== | ||
*宝藏周期间,所有本的金币、经验、结晶、木头掉率双倍。 | *宝藏周期间,所有本的金币、经验、结晶、木头掉率双倍。 | ||
**主要看点是结晶掉率双倍。 | **主要看点是结晶掉率双倍。 | ||
+ | **活动频率极低,目前差不多一年才一次,活动时间历史可参考【[[活动历史整理#宝藏周]]】。 | ||
+ | |||
+ | ===金币富豪周=== | ||
+ | *富豪周期间,素材本/金币本的金币掉落量将是平常的2倍。 | ||
+ | **如果活动期间与素材周重叠,则可以两者同时生效,变为3倍。 | ||
+ | **首次富豪周与素材周同时进行,第二次富豪周就只有单独富豪周了<s>(太抠了)</s>。 | ||
+ | *同时开设可以用金币交换徽章的交换所。 | ||
+ | **详见【[[各类资源与道具的获取途径#富豪周交换]]】 | ||
+ | *复刻往期交换所人物,可以在徽章交换所里交换。 | ||
+ | **可交换次数为三星和四星各3次,即最多换可3只四星+3只三星。 | ||
+ | *活动频率较低并且没有规律,活动时间历史可参考【[[活动历史整理#富豪周]]】。 | ||
+ | |||
+ | ===魔宠周=== | ||
+ | *魔宠周期间,当入夜时,魔宠掉率翻倍。 | ||
+ | **是刷tkg(天然规格外,1720+体型)的好机会。 | ||
+ | **目前只开过一次,活动时间历史可参考【活动历史整理#魔宠周】。 | ||
+ | |||
===里世界减半=== | ===里世界减半=== | ||
*里世界减半期间,所有里世界关卡的ap消耗只有平时的一半。 | *里世界减半期间,所有里世界关卡的ap消耗只有平时的一半。 | ||
**但奖励不变,相当于双倍。 | **但奖励不变,相当于双倍。 | ||
− | ** | + | **愿意碎钻回体力的dalao们通常会在这时候屠杀黑马(4-1-4)、蜜蜂(11-4-4)等等。 |
***就因为它们是1wave图,太残忍了。——from 黑马保护协会。 | ***就因为它们是1wave图,太残忍了。——from 黑马保护协会。 | ||
+ | **通常固定每年3月、7月、11月的时候开。 | ||
==暴走相关== | ==暴走相关== | ||
第330行: | 第508行: | ||
*指莫名其妙地登陆了别人的号,或者莫名其妙地被别人登陆了自己的号。 | *指莫名其妙地登陆了别人的号,或者莫名其妙地被别人登陆了自己的号。 | ||
**准确原因不明,但目前已知苹果的gamecenter会导致这问题。 | **准确原因不明,但目前已知苹果的gamecenter会导致这问题。 | ||
− | *** | + | ***目前梅露可已不再支持gamecenter的绑定,转用iCloud,故原有问题理论上不会再次发生。 |
**但被别人登陆了自己的号的原因不一定只有串号,也可能是不良号贩子一号多卖之类的。 | **但被别人登陆了自己的号的原因不一定只有串号,也可能是不良号贩子一号多卖之类的。 | ||
+ | |||
===小人=== | ===小人=== | ||
*指人物在战斗中的模型。 | *指人物在战斗中的模型。 |
2024年1月5日 (五) 15:18的最新版本
数据属性
体数
- 即人物/魔宠详细界面左下角的「同時攻撃数」,指每次(多段时为每段)攻击最多可以对多少个目标造成伤害。
- 体数很大程度上决定了人物适合用在什么地方。
- 如果一个单体卡的面板攻击是A,一个多体卡的面板攻击也是A,那么:
单体卡打一只魔宠时伤害是【A*一堆加成】。
多体卡打一只魔宠时伤害也是【A*一堆加成】,多体卡打多只魔宠时,对每一只的伤害都是【A*一堆加成】。
段数
- 即人物/魔宠详细界面左下角的「多段攻撃数」,指一次攻击将分为多少次“小攻击”,每次小攻击称为一段。
- 部分符文的效果好坏与段数密切相关。
- 如果一个单段卡的面板攻击是A,一个多段卡的面板攻击也是A,那么:
单段卡攻击时造成单次伤害,伤害是【A*一堆加成】。
多段卡攻击时造成多次伤害,每次伤害是【A*一堆加成/段数】,伤害次数等于段数。 - 若当前攻击目标在全部伤害次数结束前已死亡,则剩余伤害次数将自动转移至下一个可攻击目标。
抬手距离
- 即人物/魔宠详细界面右上角的「リーチ」,指多远范围内有目标时会开始攻击。
- 假设抬手距离为A,当A点距离内有可攻击目标时,人物/魔宠会开始攻击。
- 又常称为手长。
- 在叩塔里,是通过手动点击人物头像来启动攻击,可以无视抬手距离。虽然会根据怪是否在抬手距离内而显示“攻击可能”或“攻击不可”,但都可以不用管直接点。由于实际的伤害范围大于抬手距离,因此可能会出现明明显示“攻击不可”,但点了攻击之后却能打中敌人打出伤害的情况。
伤害范围
- 隐藏数据,不在面板中直接显示,指攻击可以打到多远。
- 假设伤害范围为B,当人物/王宠攻击时,B点距离内的目标会可能受到伤害。
- 说“可能”是因为会有体数限制。如果前面有很多人/怪挡着,超过了体数,那么后面的人/怪即使在伤害范围以内,也不会受到伤害。
- 又常称为溅射,但有些时候溅射仅仅指增量。比如“手长150溅射30”意思是150距离内有目标时会开始攻击,150+30距离内的目标可能会受到伤害。
- 假设伤害范围为B,当人物/王宠攻击时,B点距离内的目标会可能受到伤害。
韧性
- 即人物/魔宠详细界面右上角的「タフネス」,决定人物在受到伤害时会不会被击退以及会被击退多远。
- 仅决定被击退,不影响受到伤害的多少。
- 实际是由被击退血量比(血量减少至百分之多少时会被击退)和被击退距离(被击退时会后退多长距离)计算而得。
- 韧性符文并不是直接作用在韧性上,而是先直接作用在“被击退血量比”与“被击退距离”,再重新计算而得。所以韧性符文的魔力值与实际效果不是简单的线性关系。
- 主要与根性符文的发动率相关,可以看作是不死T的强弱指标。
dps
- 指每秒输出伤害,是一个输出人物的评价基准。
- dps=单次伤害/攻击间隔。
- 具体使用时会细分为单体dps和多体dps。
- 单体dps指对单一敌人时的dps。比如暴走中boss只有1只,所以主要看单体dps,单体dps越高越强。
- 多体dps指对多个敌人时的dps。比如降临中boss有多部位,所以是看多体dps。
- 可以根据人物的体数来大致判断。
- 单体人物的单体dps通常比多体人物的单体dps高。
- 相对的,多体人物的多体dps通常比单体人物的多体dps高。
补正
- 指对某个属性的伤害加成。是提升伤害的要点之一。
- 比如在打火属性魔宠的时候,对火补正越高,输出就越高。
- 全称属性补正。其实补正的本意是修正系数,包括武器加成在内的系数严格说都算是一种补正。但游戏文本在用补正一词时基本都是指属性补正,所以习惯上就直接省略了。
- 属性克制会有天然的补正优势。相反被克制时有会天然的补正劣势。
- 比如水属性角色的对火属性补正会天然比较高,对火属性魔宠的伤害也就相对其它属性更高。
- 相反,水属性角色的对风属性补正会比较低,对风属性魔宠的伤害也就相对其它属性更低。
- 补正可以通过破宠来提升。
- 由于破宠是加法计算,因此经过提升后,由属性克制而带来的补正优势会相对被削弱。
- 假设同等条件下,使用破宠前,水打火的伤害是1500,暗打火的伤害是1000。那么使用破宠后,水打火的伤害可能是增加到3000,而同时暗打火的伤害会增加到2500。相对的优势就没那么明显。
- 类似地,破宠在被克制的情况下尤其重要。
- 假设同等条件下,使用破宠前,水打风的伤害是700,那么使用破宠后,水打风的伤害可能是增加到2200。相对的劣势也不那么明显了。
强化系统
觉醒
- 决定人物的等级上限、符文孔数量和初始SP加成。
- 觉醒是卡组强化的必经途径。“队伍成型”包含的意思不仅是凑齐了相关的卡,而且是队伍里所有卡都满觉。
- 二三四五星人物最多15次觉醒,一星人物最多5次觉醒。
- 每级觉醒+5等级上限。
- 满觉状态下,二星人物等级上限115级,三星125级,四星135级,五星145级。一星55级。
- 每级觉醒+1符文孔。但符文孔上限取决于人物星数。
- 一星最多2个孔,二星3个,三星4个,四星5个,五星6个。
- 一二三四星的符文孔数量可以通过国别之心来额外增加1个(五星不行,最多就6个)。
- 初始SP加成=星数*100*√(1+觉醒等级)。(√是根号)
- 人物觉醒的主要手段是使用觉醒书。
- 而觉醒书主要是通过徽章交换获得。
- 活动也会送一些觉醒书,如每月的神秘塔。
支援/连携
- 可以给每个人物设定3个支援人物,让被支援的人物获得加成,相当于副卡。
- 加成内容包括攻击力、体力、防护力(百分比减伤),3个支援人物合计一般有10%左右。
- 不能给一个人物同时设定多个同名角色的支援(例如不可以让二星斯特拉和三星斯特拉同时支援希艾特)
- 支援只是挂个名,没有其它实际影响,即:
- 一个人物可以给很多个人当支援。
- 一个人物可以在给其它人当支援的同时,自己也在主队里战斗。
国别之心
上位符文/高阶符文/古代符文
- 需要通过合成来获得的符文。
- 变强的必经道路。
- 详见【符文一览#上位特殊系】和【上位符文】。
魔宠相关
王宠
- 指三星、四星或五星的魔宠
- 王宠强不强与稀有度(星星数)无关,三星宠也是会比四星宠厉害。最新出的王宠才是最强的。
- 五星魔宠目前只有1只(主线第一部最后一关),但也并不是说性能最强,只是代表剧情里的地位特殊。它的技能特殊且唯一(魔宠技能#复生吐息),但不属于常用魔宠。
魂宠/破宠/士气宠(等其它)
- 指各种技能的魔宠。
- 详细介绍参考【魔宠技能】页面。
天然规格外/tkg
- 指魔宠掉落的时候就是1.701以上体型。
- tkg是日语“天然Tennen規格Kikaku外Gai”的发音缩写。
- 人工强化最高只能达到1.720,刷天然规格外是突破1.720体型的唯一途径(但最高不超过1.800)。
- 由于体型越大,技能效果量越高,所以使用天然规格外的宠能进一步提升队伍输出。
- 但tkg很难刷,即使在#魔宠周期间吃铃铛入夜刷,也需要平均3000ap才能掉1只(个人统计,据说属于比较欧的情况了)。
- 由于tkg的分界线是1.701,自动卖宠的分界线也是1.701,所以……即使过图的时候看到王宠没自动卖掉,也有一定可能只是1.705或1.713之类的,令人心情复杂。
- 同时提升量也不算太多,一般玩家不必要强行刷,有一只接近1.720的人工体型足够了。
人物定位
前排/中排/后排
- 前中后排的区分是看人物的手长,即面板里的リーチ属性。
- 前排:1~50
- 中排:51~150
- 后排:151~∞
- 战斗中,前排、中排、后排有不同的定位。
- 手长越长,就越容易安全输出,所以后排全都是输出向。
- 中排手长相对比较危险,但可以提供中排阵型,所以在队伍里必不可缺。
- 前排必然需要承受敌人攻击,使用时通常要配合减伤、奶妈、空气盾等方法。
- 有了前排专用的上位斩突打符文后,出场机会可以增加不少。
T
- 坦克(Tank)、肉盾、盾职。用于代指队伍里负责承受伤害,保护队友的人物。
- 根据生存手段不同,可以分为根性T(不死T)与减伤T(上位前排队)。
不死T
- 能够必定发动根性符文的前排肉盾。
- “不死”是指即使吃了超高伤害,超出了当前血量,也不会变成0血,而是会保留几点血量,继续活着。
- 前提是至少要有2点血。只剩下1点血的时候肯定会死。
- 这个是根性符文的效果,只有一部分前排有能力必定触发这个效果。
- 多段不死就是指可以连续承受多少次这样的高伤害。
- 比如被超高伤害打一下,由于根性符文效果,保留了4点血。马上又被打一下,这次只剩下3点血。再被打一下,2点血。再一下,1点血。再再一下,死了。
- 整个过程一共承受住了4次攻击,这样就称为4段不死。关键在于第一次被打的时候保留了多少点血。
- 如果期间奶了一口,重新回复到4点血以上,那么整个过程就会重新从4点血开始。只要能一直奶,一直重置,就能4→3→2→回复血量→4→3→2→1→回复血量→4→……地一直活着。
- 但如果被许多敌人围殴,比如一下子就被攻击了10多次,奶不回来,那就没救了。
- 这种时候通常需要用空气盾来辅助,利用后撤无敌时间躲过攻击。又或者放弃依赖不死,转为其它方法,如用各类减伤降低敌人伤害等。
- 不死T的段数与人物韧性和根性符文的魔力值直接相关。
- 标配是33韧性符文、33根性符文、相应的国别之心(2个割合强化、1个符文孔强化(韧性和根性放在被强化的符文孔里))
- 现在符文魔力值最高35魔力了(参考当时公告),自然越高越好。
- 如果条件适合,还可以考虑满血不死,详见满血不死。
- 不死T一览可见[梅露可根性计算器]。
- “不死”是指即使吃了超高伤害,超出了当前血量,也不会变成0血,而是会保留几点血量,继续活着。
中排打
- 指中排打击职业,能利用打击的定身符文定住敌人,敌人走不过来就不会攻击,整个队伍就能安全输出。
- 攻击被定身的敌人时还会有最高10%的伤害加成。
- 但如果走到敌人抬手距离以内的话,敌人还是会攻击。
- 所以一般是由中排来负责定身,而且这个中排的手长要大于boss的手长,这样王宠就会原地站着挨打。
- 但手长越长,定身率会越低。由此中排打主要分为两类。
- 中距型中排打:手长在100上下,定身率足够高,单人就能充分定住boss。但面对抬手距离更长的boss时无能为力。
- 长距型中排打:手长130或135,比所有boss的手长都远,也就是说可以定住任意boss。但定身率低,要两只这样的长距型中排打才能稳定定住boss。(即五星中排打)
- 中距型中排打主要用于推图,而长距型中排打则主要用于会战或辅助。
- 中排打的练度要求较高,需要中排打满觉并且符文33+魔力才好用。
组队
131/41/五法/打击队/前排队
- 都是指组队方式,详见【队伍编成详解】。
操作
空气盾
- 指用后撤来躲避敌人的伤害。
- 后撤期间人物无敌,无论枪林弹雨都能毫发无损。(地图伤害除外)
- 但后撤期间敌人会因失去了攻击目标而开始向前走,如果不在boss攻击结束后重新顶上去,就会被慢慢推线。
- 后撤与前进的时机考验玩家的空气盾技术。
搓刀/空气刀
- 指人物攻击完后,快速将其后撤→前进,来取消攻击后摇,手动缩短攻击间隔。
- 人物在攻击并对敌人打出伤害后,并不是马上就开始下一次攻击,而是先做一个收尾动作,然后有时候还要原地等一下(攻击速度慢的话),然后才会开始下一次攻击。
- 而搓刀则是可以取消这一系列等待过程。打出伤害后,直接后撤下拉,然后快速上拉。这样结束后,人物就会马上再次开始攻击。
- 搓刀越快,伤害打得就越快。
- 但要注意的是并不能搓的太快。人物在开始攻击到真正打出伤害是需要一点时间的,称为前摇。如果在还没打出伤害前就后撤的话,人物就会一直重复前摇,打不出伤害。
- 所以重点是要掌握好前摇节奏。
- 也因为如此,前摇越短的人物越适合搓刀,比如三星的多彩,能搓出一片天。
- 空气盾和搓刀可以说是后撤操作的两个方面。
符文效果
定身
- 见#中排打部分。
击退
- 法师的职业符文效果,攻击时有一定几率把敌人击退一定距离。
- 段数越高,符文魔力值越高,一次攻击的击退几率就越高。
- 击退距离取决于boss本身,有些被击退时会退后很远,有的只会退后一点。
- boss处于攻击状态时,不能被法师击退。
- 突击的职业符文效果,攻击时有一定几率把敌人击退一定距离。
- 士气越高,攻击力越高,符文计时秒数越高,符文魔力值越高,击退几率越高。
- 击退距离取决于突击人物能力,一般都是5点,只有在触发几率大于100%时才会大于5点。
- 不同于法师击退,突击击退可以击退攻击状态中的boss,并打断其攻击。
斩杀
- 斩击的职业符文效果,攻击时,如果目标低于半血,则有一定几率秒杀目标。
- 段数越多,攻速越快,每秒斩杀期望就越高。
- 还与人物士气、攻击力、符文计时秒数有关,但影响不如段数和攻速。
- 段数越多,攻速越快,每秒斩杀期望就越高。
物品道具
元气水
- ap回复道具。
- 1瓶元气水可以回复100ap。
- 每天点聊天室救援可以获得2瓶元气水,是元气水的主要来源。
- 元气水推荐攒起来等活动的时候再用。
勇气水
- bp回复道具。
- 1瓶勇气水可以回复200bp。
- 每天点聊天室救援可以获得2瓶勇气水,是勇气水的主要来源。
- 勇气水主要用处有:会战复活、会战爆祈祷、暴走(raid)回BP等。同样是推荐攒起来等有需要的时候再用。
香蕉片
- 指符文强化石(用于强化符文)。
- 因为看起来像香蕉片。
金平糖
- 指结晶(用于合成上位符文)。
- 不仅是像,而是直接就是金平糖的样子。
结晶
超强化石
- 用于魔力值强化33.000以上的符文。获得途径为魔法绘本活动。
- 也有白菜/刨冰的叫法(不常说)。
信封
- 可以用来自选或者随机获得指定稀有度人物的道具。
- 信封碎片(三星、四星、五星)
- 收集5个信封碎片后,可以随机获得指定稀有度的人物。
- 比如5个四星信封碎片可以随机获得1只四星,5个五星信封碎片可以随机获得1只五星。
- 信封碎片的入手方式包括暴走和降临。一般来说比较认真玩的话,暴走3个,降临4个,平均每个月能拿3.5个。
- 通常说的“信封”基本是指这个。
- 随机范围不包括钻限。比如五星信封的随即范围只有大卡池五星。
- 随机到已经满觉的人物时,信封碎片会完整归还,让你再抽一次,直到抽到未满觉的为止。
- 现在已改为不会随机到满觉人物,节省时间。当然依然要先把大卡池五星满觉再抽。
- 所以在开五星信封之前,强烈建议先把所有大卡池五星满觉,这样就必定能获得一张新五星,而不是重复时的500徽章。
- 重要的事情说很多遍,侥幸心理不可取。
- 大卡池五星指定信
- 可以免费自选1只大卡池五星。
- 只能选大卡池,不能选钻限。
- 入手方式是氪周年增量的最高一档。
- 交换所指定信(三星、四星)
- 可以免费自选1只指定稀有度的交换所人物。
- 入手方式是爆走(即公会raid,不同于暴走),每期三星四星各1封(两个月一期)。
- 踏破二星指定信
- 可以免费自选1只新踏破二星。
- 不能选以前mini踏破的二星。
- 入手方式是每期踏破会给3张,但踏破本身的活动间隔不定。
- 旧踏破已被魔法绘本活动代替,因此目前没有入手途径。
- 钻池三星指定信
- 可以免费自选1只钻池三星(但不能选实装3个月以内的)。
- 暂时未有固定的入手方式。只有当时andapp版服务开始时送过1张,当时氪2600档也附赠1张。
- 信封碎片(三星、四星、五星)
徽章券/植物券
- 指徽章抽奖券,用于抽一次徽章抽奖。
- 不少活动都会送,比如爆走、降临等。
- 徽章抽奖即徽章交换所进去的第一个标签页「メダルロトリー」。
- 虽然可以用50徽章来抽,但性价比不高,不建议用徽章抽。拿活动送的徽章券抽抽就行。
- 由于经常会出进化素材(种蕾花),所以又被戏称为植物券。
卡池
2000池
- 指较便宜的那个金币池。
- 单抽一次200,十连一次2000金币,百连20000金币。
- 之所以叫2000池,是因为以前没有百连,最多只能一次十连。
- 虽然最便宜,但在游戏里的重要性毋庸置疑。
- 2000池里有许多强力的人物。比如5段不死T亚德,进化后单体输出超高的白光、琦柯、随性、安、多彩等。
- 2000池也是性价比最高的徽章收割地点。
- 可以说是新手之友,甚至玩了很久的人也依然会光顾2000池。
- 但2000池抽起来很费时间。懒的人可以选择另一个金币池——2w池。
- 单抽一次200,十连一次2000金币,百连20000金币。
2w池
- 指较贵的那个金币池。
- 单抽一次2w金币,十连一次20w金币,百连200w金币。
- 有可能会抽到四星。
- 但徽章收割的性价比比2000池低,徽章养殖场成型也需要消耗更多金币。
- 另外抽起来飞快,金币哗啦啦地就没了。
大卡池
- 包含多张新卡(三四五星都有)的卡池。
- 基本是每月月初,与剧情活动同步更新。
- 偶尔会没有国别剧情(比如主线更新不一定有大卡池,或者剧情活动延期了),这种时候月初卡池会改为钻限。
- 新卡数量及出率详见【基本日程#活动大卡池】。
- 大卡池五星可以通过信封抽到。
- 包括平时暴走/降临拿到的五星信碎片,以及元旦/周年氪最高档送的五星指定信。
- 所以获得难度是比较低的,错过了或者没抽到可以直接氪金用指定信换(五毛一条,记得删括号)。
- 可以在【各定位角色整理】里查看哪些卡是大卡池五星。
- 大卡池三星和四星在实装六个月后会进入金币池,进入金币池后可以通过信封抽到(进入前无法通过信封抽到)。
- 基本是每月月初,与剧情活动同步更新。
钻限
- 包含1张钻限五星+1张钻限四星的卡池。
- 每个月会有一到两次钻限。
- “钻限”的意思是钻石限定,就是只能花钻石才能抽到,无法通过信封获得。
- 但各类免费卡池也会包括钻限卡,这个大概可以理解成是免费送了你一些钻石来抽卡(强行解释)。
- 可以在【各定位角色整理】里查看哪些卡是钻限五星。
- 钻限四星暂时未整理,可参考日文wiki相关页面]。
- 钻限卡因为无法通过信封获得,所以相比大卡池卡会更加珍贵一些。
- 所以指定抽、元旦抽之类的卡池通常会优先考虑钻限卡。
- 钻限五星还可以通过指定抽、元旦抽获得,钻限四星错过了就只能靠国别抽,是真的难了。
- 具体出率详见【基本日程#活动大卡池】。
指定抽
- 可以自选一张五星卡,抽中五星时,必定出该五星卡。
- 一般固定于每年5月及11月进行。
- 不会保底出五星,需要先进行血统检验,万一非起来……
- 但依然是获得某张想要五星的重要机会,没有其它地方有这样的100%pickup率了。
- 不是所有五星卡都能选,可指定范围大致是指定池开始时实装已经超过两年的五星角色。
- 可指定范围预测可见【基本日程#远古五星指定池】。
- 抽中一次五星后,就不能再抽了,只能等下一期了(即一期只能获得一个指定五星)。
元旦抽
- 20连、50连、70连、100连保底五星,且必定出你自选的6只五星之一,可必定出new。
- 固定每年元旦(1月1日)进行。
- 这里就不叫新年抽了,因为跟容易跟春节搞混(甚至春节还通常跟梅露可周年庆是同一时期,容易和周年抽混在一起)。
- 非常值的卡池,可以说即使放弃别的卡池也要留钻石抽这个。
- 抽完100连总共需要450钻,好好攒钻吧!
- 追加了优惠,第一次十连只消耗15钻,第二次消耗30钻,后续则恢复45钻,也就是100连=405钻。
- 抽完100连总共需要450钻,好好攒钻吧!
- 可自选范围是元旦抽开始时已实装的所有五星。
- 甚至前几天刚出的新五星也能在元旦抽里选。
- 非保底位也可能出五星,但非保底位的五星是全卡池随机,也不保证出new。
- 因为是全卡池随机,所以也可能会提前抽到你自选的五星。这时候只要重新自选就可以了,可以随时重选的。
- 更多细节详见【基本日程#Happy New Year池】
- 固定每年元旦(1月1日)进行。
周年抽
- 五星率6%,15钻抽第一次十连,30钻抽第二次十连(第三次开始恢复45钻)。
- 固定每年1月31日进行(梅露可开服纪念日)。
- 没有五星保底。虽说是五星出率6%,但非起来也是可能什么也抽不到。
- 出五星时是全卡池随机,抽到什么都是随缘。
- 所以基本就是45钻抽个20连乐呵一下。
- 更多细节详见【基本日程#周年纪念卡池】
国别抽
- 根据出身国分卡池,容易获得某个国家的卡。
- 固定每年2月和7月进行。
- 其实说白了就是按国别顺序将卡池里的所有卡全部pickup一遍,可以通过这个机会获得任何一张卡。
- pickup率不算高,但相比平时想要某张卡却完全没pickup还是好不少。
- 但如果想要的卡是能通过指定抽/元旦抽/指定信获得的话,还是推荐通过指定抽/元旦抽/指定信获得。国别抽歪起来还是有点毒的。
- 出国别抽的那两个月份固定有全档位氪金增量,缺钻可以马上氪()。游戏全年的每月氪金额也是这两个月份最高。
- 更多细节详见【基本日程#国别池】
会战
支援/应援
- 指通过「応援」按钮给自己公会增加战斗SP(消耗BP)。
- 战斗时需要有足够的SP来升满士气,因此堆够20wSP基本是每天会战的常规操作。
- 但如果只打装死局或低祈祷,则不一定需要那么多SP。可以带士气宠,通过士气宠来升满士气。或者就直接用低士气打。
祈祷
- 指通过「祈り」按钮给自己公会增加祈祷(消耗BP)。
- 可以增加自己公会防御宠的血量和攻击力。
尾刀
- 指在晚场即将结束的时候出击,并在5分钟内打完出来。
- 对于大多数公会来说,尾刀的数量和质量直接决定会战的胜负。
锅刀
- 指尾刀失败。
- 可能需要用交木头、女装、唱歌等方式来补偿(手动滑稽)。
爆祈祷
- 会战战术,堆足够高的祈祷来避免自家公会被打。
- 虽然不能挡住所有人,但能挡住的人数越多,优势就越大。
控分
- 指在会战尾刀前分数保持第四或第三,不当出头鸟。
- 原因是分数太高会成为别人的尾刀目标,被别人公会抢走分数。
- 四家公会的总刀数越多,高分数的负面影响就越高。甚至尾刀前第一,尾刀后变第四。
- 打破这局面的方式是高祈祷,高到让别人打不动你,尾刀不选你的公会为目标,这样高分数就会成为优势。
- 也可以控最终分数,达到控制公会分段或保连胜的目的。
装死/冷战
- 指四家公会一整天分数都是0GP,只有晚场即将结束的时候才开始行动。
- 原因是四家公会的击穿都很高,任何一家公会都没有信心能堆够足够的祈祷,尾刀也基本满员。这种情况下,四家都会倾向于控分,而控分到极限就是根本不动。
- 也可能只是祈祷太累,不想动。
- 这种时候战斗会集中在最后几秒。
- 四家都会在保证进尾刀的同时,尽力在最后时刻点应援/祈祷加一点分数,期待这些分数不会被别人的尾刀捕捉到。只要不被捕捉到,这些分数就是优势。
- 相对的,四家也会尽量晚地进尾刀,来尽可能地捕捉别人点的那些分数。
- 网速非常重要,国内打装死通常都有网速劣势,万一太极限,尾刀进不去,就亏大了。
- 较低分段的装死通常达不到满刀,这时候刀数是胜负的重要因素。
- 原因是四家公会的击穿都很高,任何一家公会都没有信心能堆够足够的祈祷,尾刀也基本满员。这种情况下,四家都会倾向于控分,而控分到极限就是根本不动。
双刀
- 指晚场时提前进一刀,压到临近结束时才出,出来后马上再进尾刀。
- 通过这战术,可以在快速追分的同时,期待这些分数不会被别人的尾刀捕捉到。
- 为了达到尾刀不被捕捉到的目的,通常需要“第一刀出来的时间足够极限”或者“祈祷高到别人需要提早进刀”。
- 前者需要双设备:第一刀用A设备打,即将打完时暂停,并且B设备准备好随时进刀。晚场即将结束时(具体秒数需要自己掌握),A设备出刀,紧接着B设备进刀。
- 后者的原理是:尾刀需要在21:35前出来,但如果祈祷太高,5分钟内打不完的话,就需要提前进刀以获得更多时间(或者干脆打低祈祷的)。
- 比如预计对手需要7分钟时间才能击穿,最晚21:28进刀,那么自家在21:29出第一刀就可以保证不被捕捉到。
- 当然这需要自家能在5分钟内击穿,毕竟祈祷战时大家面对的祈祷都高。
- 相对应地,不搞双刀只在最后尾一刀的叫做“单刀”。
保险刀
- 指用两个设备先后进刀,以保证尾刀不会因网络问题或太过极限而锅刀。
- 方法是:A设备在临近晚场结束但又时间足够充分的时候先进一刀,B设备正常进刀。
- 如果B设备进刀失败的话,就可以启动A设备的保险刀。这时候A设备的刀是能正常结算的。
- 不过实际曾遇到过极小几率的失败。
- A设备可以进入战斗暂停,只要不结算就行(结算了就变成出刀了)。
- 保险刀与双刀不兼容。
- 因为后进的刀会使先进的刀失效。
- 比如,若计划C设备在21:25:00时进第一刀(双刀中的第一刀),A设备在21:29:30时进保险刀,C设备在21:29:55出刀,B设备在21:29:57进极限刀的话,则:
A设备进保险刀时,C设备的刀失效,导致后来C设备出刀失败。
这时A设备保险刀正常,如果B设备极限刀失败,则可以启动A设备保险刀。
卡尾刀/藏刀
- 指尾刀打完时先不结算,看情况等一会再出或者干脆放弃不出。
- 这样做主要目的是希望控排名。
- 由于拿一位会让公会段位分一下子提高许多,容易导致第二天一头扎进强会堆里,吃四断连胜。所以不希望拿第一的时候,就可以选择少出几刀,把排名控制在二位,少量上分;又或者把排名控制在三位,安全下分。
- 但这需要有很好的指挥以及执行力,不然没法实现。而且有时候可能四家分差很接近,不好控,容易出意外。
- 过去还有一种目的是当可以预见自家被刀数量过多时,减少被抢掠损失。
- 这是因为以前3家60刀抢掠加起来是可以超过100%的(现在最多84%)。
- 这里假设挨60刀会被抢掠120%。自家原本分数是A,自家每出一刀获得的分数是0.1*A。
- 如果先出自家20尾刀,后挨60刀,那么分数先变为A+0.1*A*20=3A,后变为3A-1.2A=1.8A。而如果先挨60刀,后出自家20尾刀,那么分数先变成A-1.2A=0(不会变负分),后变0+0.1*A*20=2A。相比之下,卡尾刀后最终的分数会更高。
- 同样需要很好的执行力,因为一不小心会容易超时玩脱。
- 当然现在就不用管了,毕竟现在60刀抢掠最多只抢84%了。
- 还有一种目的是……把刀藏着最后才放出来,在对手以为稳操胜算的时候给他们一个惊喜(手动滑稽)。
- 具体方法有:
- 即将打完的时候暂停,需要出刀的时候再继续打。缺点是如果最后是打算用斩杀收尾的话,由于斩杀触发的不确定性,不容易控制实际出刀时间。
- 即将打完的时候断网,然后打完,需要出刀的时候重新连网。
- 这样做主要目的是希望控排名。
一击
- 指出刀分数的个人排名,在最终排名第一、二或者第三、四的公会的人中,分别排到前5的,就可以获得一击奖励(也就是说共10人)。
- 仅计算出刀分数最高的那一次。
- 不计出击职位的抢掠加成。
- 能否拿主要取决于进刀分数及时间分,dalao们的娱乐。
gt、rt
- 用于代指一次出刀用了多长时间才成功击穿。
- gt指game time,游戏内计时;rt指real time,现实计时。
- 游戏自带加速的倍率是2.5倍,即2.5秒gt=1秒rt。加速状态下扔一次宠大约消耗2秒rt。
- 两者的换算公式大约为rt = gt/2.5 + 扔宠次数/30 + 网络延迟/开场动画/卡顿等等(单位是分钟)
- 假设扔宠次数是15次(0.5分钟),再考虑其它因素和预留保险用的时间(0.5分钟),那么要保证能在rt5分钟内出刀,则要求gt不能超过10分钟。
- 即10分钟gt可以作为一个衡量击穿的粗略标准。
活动
暴走/raid
- 玩家间互相帮助,努力完成各自目标的活动。
- 奖励是各自的,但过程需要互相帮助。
- 奖励非常丰厚,也非常肝,多肝多得。
- 每期还能获得3封珍贵的五星信。
- 每期200层还有古代符文石(用于合成高阶符文,目前古代符文石只有这一个获得途径)。
- 固定偶数月开,期间公会战暂停。
降临
- 公会间互相协力,努力完成共同目标的活动。
- 奖励是大家都一样的,过程也需要互相帮助。
- 新版奖励挺不错,一次最多可得4封五星信,获得难度比以前简单许多。
- 固定奇数月开,期间公会战暂停。
魔法绘本
- 探索地图,在表里世界中寻找宝箱的活动。
- 实质是翻新改版后的踏破。
- 如果以全奖励为目标,那么这活动是比较肝的。
- 是目前超级强化石的唯一获得途径。
- 超级强化石是将符文从33.001以上强化到35.000时所需的强化素材。
- 每年平均约6期绘本,但时间不固定,可能隔2、3个月,也可能连续两月都有。活动时间历史可参考【活动历史整理#魔法绘本】。
- 实质是翻新改版后的踏破。
素材周
- 素材周期间,素材或金币掉落会有加成。
- 固定每月一次。
- 详见【基本日程#素材周】。
符文本
- 一个可以刷指定符文的活动。
- 可以用来提高常用符文魔力值,一直到33都可以。
- 符文本的结晶掉率也不低。
- 活动频率极低,目前差不多一年才一次,活动时间历史可参考【活动历史整理#符文本】。
宝藏周
- 宝藏周期间,所有本的金币、经验、结晶、木头掉率双倍。
- 主要看点是结晶掉率双倍。
- 活动频率极低,目前差不多一年才一次,活动时间历史可参考【活动历史整理#宝藏周】。
金币富豪周
- 富豪周期间,素材本/金币本的金币掉落量将是平常的2倍。
- 如果活动期间与素材周重叠,则可以两者同时生效,变为3倍。
- 首次富豪周与素材周同时进行,第二次富豪周就只有单独富豪周了
(太抠了)。
- 同时开设可以用金币交换徽章的交换所。
- 复刻往期交换所人物,可以在徽章交换所里交换。
- 可交换次数为三星和四星各3次,即最多换可3只四星+3只三星。
- 活动频率较低并且没有规律,活动时间历史可参考【活动历史整理#富豪周】。
魔宠周
- 魔宠周期间,当入夜时,魔宠掉率翻倍。
- 是刷tkg(天然规格外,1720+体型)的好机会。
- 目前只开过一次,活动时间历史可参考【活动历史整理#魔宠周】。
里世界减半
- 里世界减半期间,所有里世界关卡的ap消耗只有平时的一半。
- 但奖励不变,相当于双倍。
- 愿意碎钻回体力的dalao们通常会在这时候屠杀黑马(4-1-4)、蜜蜂(11-4-4)等等。
- 就因为它们是1wave图,太残忍了。——from 黑马保护协会。
- 通常固定每年3月、7月、11月的时候开。
暴走相关
叠sp/叠时间
- 指不断找别人的怪打0bp,每打一次,自己和别人都会获得sp/时间加成奖励。
- 也就是说,战斗中的可用sp会变多,一次战斗的时长也会变长。
- 加成奖励是双向的。
- 自己找别人的怪打,打完后自己的怪的sp/时间也会增多。
- 而如果自己的怪扔出去,别人打了,自己的怪的sp/时间也会增多。
- 不必打出伤害,进入战斗后直接撤退亦可。
- 详见【暴走活动攻略#初始SP与叠时间】
吃肉
- 指……详见【暴走活动攻略#吃肉奖励】
压血
- 指故意让队伍里的人物变成低血量,触发狂战符文的加成,以此提升输出。
人物昵称
聊天室相关
诺诺
- 诺诺:二星、女、风打、动物国。
大食堂/琦柯
- 大食堂/琦柯:二星、女、风弓、妖精国。
- 大食堂是国服时期的称呼。
女水法
- 女水法:一星、女、水法。
- 在还没有简体中文聊天室前的国人聚集地,现在依然是中文交流用聊天室之一。
其它
初始
- 指那些box里有一张或数张五星,但基本没有练度的号。
- 用这些好开局会比什么都没有的号更有优势。
- 可以靠游戏里送的新手钻自己刷,也可以直接跟其他人买(有专门刷初始的)。
远古初始
- 指除了有五星外,还有许多签到资源的号。
- 签到资源就是元气水、勇气水、金币徽章之类的。
- 原理是注册大量的号,每天登陆拿签到奖励和点元气水,钻石够了就抽卡,看能不能抽到五星。长久之后就有大量资源了。
坠机
- 钻石用光了,却抽不到想要的卡,太悲伤了。
串号
- 指莫名其妙地登陆了别人的号,或者莫名其妙地被别人登陆了自己的号。
- 准确原因不明,但目前已知苹果的gamecenter会导致这问题。
- 目前梅露可已不再支持gamecenter的绑定,转用iCloud,故原有问题理论上不会再次发生。
- 但被别人登陆了自己的号的原因不一定只有串号,也可能是不良号贩子一号多卖之类的。
- 准确原因不明,但目前已知苹果的gamecenter会导致这问题。
小人
- 指人物在战斗中的模型。
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