“常用词语解释”的版本间的差异
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*指中排打击职业,能利用打击的定身符文定住敌人,敌人走不过来就不会攻击,整个队伍就能安全输出。 | *指中排打击职业,能利用打击的定身符文定住敌人,敌人走不过来就不会攻击,整个队伍就能安全输出。 | ||
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**但如果走到敌人抬手距离以内的话,敌人还是会攻击。 | **但如果走到敌人抬手距离以内的话,敌人还是会攻击。 | ||
**所以一般是由中排来负责定身,而且这个中排的手长要大于boss的手长,这样王宠就会原地站着挨打。 | **所以一般是由中排来负责定身,而且这个中排的手长要大于boss的手长,这样王宠就会原地站着挨打。 |
2018年8月9日 (四) 12:35的版本
目录
数据属性
体数
- 即人物/魔宠详细界面左下角的「同時攻撃数」,指每次(多段时为每段)攻击最多可以对多少个目标造成伤害。
- 体数很大程度上决定了某个输出人物适合用在什么地方。
段数
- 即人物/魔宠详细界面左下角的「多段攻撃数」,指一次攻击将分为多少次“小攻击”,每次小攻击称为一段。
- 部分符文的效果好坏与段数密切相关。
手长
- 即人物/魔宠详细界面右上角的「リーチ」,指多远范围内有敌人时会开始攻击。
- 又可称为抬手距离。
- 假设抬手距离为A,当A点距离内有可攻击目标时,人物/魔宠会开始攻击。
溅射
- 隐藏数据,不在面板中直接显示,指攻击可以打到多远。
- 又可称为伤害范围。
- 假设伤害范围为B,当人物/王宠攻击时,B点距离内的目标会可能受到伤害。
- 有些时候溅射仅仅指增量。比如“手长150溅射30”意思是150距离内有目标时会开始攻击,150+30距离内的目标可能会受到伤害。
韧性
- 即人物/魔宠详细界面右上角的「タフネス」,决定人物在受到伤害时会不会被击退以及会被击退多远。
- 仅决定被击退,不影响受到伤害的多少。
- 实际是由被击退血量比(血量减少至百分之多少时会被击退)和被击退距离(被击退时会后退多长距离)计算而得。
- 韧性符文并不是直接作用在韧性上,而是先直接作用在“被击退血量比”与“被击退距离”,再重新计算而得。所以韧性符文的魔力值与实际效果不是简单的线性关系。
- 主要与根性符文的发动率相关,可以看作是不死T的强弱指标。
强化系统
支援/连携
- 可以给每个人物设定3个支援人物,让被支援的人物获得加成,相当于副卡。
- 加成内容包括攻击力、体力、防护力(百分比减伤),3个支援任务合计一般有10%左右。
- 支援只是挂个名,没有其它实际影响,即:
- 一个人物可以给很多个人当支援。
- 一个人物可以在给其它人当支援的同时,自己也在主队里战斗。
国别之心
人物定位
前排/中排/后排
- 前中后排的区分是看人物的手长,即面板里的リーチ属性。
- 前排:1~50
- 中排:51~150
- 后排:151~∞
- 战斗中,前排、中排、后排有不同的定位。
- 手长越长,就越容易安全输出,所以后排全都是输出向。
- 中排手长相对比较危险,但可以提供中排阵型,所以在队伍里必不可缺。
- 前排必然需要承受敌人攻击,使用时通常要配合减伤、奶妈、空气盾等方法。
- 现在有了前排专用的高阶斩突打符文,出场机会应该会增加不少。
不死T
- 能够必定发动根性符文的前排肉盾。
- “不死”是指即使吃了超高伤害,超出了当前血量,也不会变成0血,而是会保留几点血量,继续活着。
- 前提是至少要有2点血。只剩下1点血的时候肯定会死。
- 这个是根性符文的效果,只有一部分前排有能力必定触发这个效果。
- 多段不死就是指可以连续承受多少次这样的高伤害。
- 比如被超高伤害打一下,由于根性符文效果,保留了4点血。马上又被打一下,这次只剩下3点血。再被打一下,2点血。再一下,1点血。再再一下,死了。
- 整个过程一共承受住了4次攻击,这样就称为4段不死。关键在于第一次被打的时候保留了多少点血。
- 如果期间奶了一口,重新回复到4点血以上,那么整个过程就会重新从4点血开始。只要能一直奶,一直重置,就能4→3→2→回复血量→4→3→2→1→回复血量→4→……地一直活着。
- 但如果被许多敌人围殴,比如一下子就被攻击了10多次,奶不回来,那就没救了。
- 这种时候通常需要用空气盾来辅助,利用后撤无敌时间躲过攻击。又或者放弃依赖不死,转为用减攻宠降低敌人伤害。
- 不死T的段数与人物韧性和根性符文的魔力值直接相关。
- 标配是33韧性符文、33根性符文、相应的国别之心(2个割合强化、1个135符文孔强化(韧性和根性放在被强化的符文孔里))
- “不死”是指即使吃了超高伤害,超出了当前血量,也不会变成0血,而是会保留几点血量,继续活着。
中排打
- 指中排打击职业,能利用打击的定身符文定住敌人,敌人走不过来就不会攻击,整个队伍就能安全输出。
- 攻击被定身的敌人时还会有最高10%的伤害加成。
- 但如果走到敌人抬手距离以内的话,敌人还是会攻击。
- 所以一般是由中排来负责定身,而且这个中排的手长要大于boss的手长,这样王宠就会原地站着挨打。
- 但手长越长,定身率会越低。由此中排打主要分为两类。
- 中距型中排打:手长在100上下,定身率足够高,单人就能充分定住boss。但面对抬手距离更长的boss时无能为力。
- 长距型中排打:手长130或135,比所有boss的手长都远,也就是说可以定住任意boss。但定身率低,要两只这样的长距型中排打才能稳定定住boss。
- 中距型中排打主要用于推图,而长距型中排打则主要用于会战。
- 中排打的练度要求较高,需要中排打满觉并且符文33魔力才好用。
操作
空气盾
- 指用后撤来躲避敌人的伤害。
- 后撤期间人物无敌,无论枪林弹雨都能毫发无损。
- 但后撤期间敌人会开始向前走,如果不在boss攻击结束后重新顶上去,就会被慢慢推线。
- 后撤与前进的时机考验玩家的空气盾技术。
搓刀/空气刀
- 指人物攻击完后,快速将其后撤→前进,来取消攻击后摇,手动缩短攻击间隔。
- 人物在攻击并对敌人打出伤害后,并不是马上就开始下一次攻击,而是先做一个收尾动作,然后有时候还要原地等一下(攻击速度慢的话),然后才会开始下一次攻击。
- 而搓刀则是可以取消这一系列等待过程。打出伤害后,直接后撤下拉,然后快速上拉。这样结束后,人物就会马上再次开始攻击。
- 搓刀越快,伤害打得就越快。
- 但要注意的是并不能搓的太快。人物在开始攻击到真正打出伤害是需要一点时间的,成为前摇。如果在还没打出伤害前就后撤的话,人物就会一只重复前摇,打不出伤害。
- 所以重点是要掌握好前摇节奏。
- 也因为如此,前摇越短的人物约适合搓刀,比如三星的多彩,能搓出一片天。
- 空气盾和搓刀可以说是后撤操作的两个方面。
符文效果
定身
- 见#中排打部分。
击退
- 法师的职业符文效果,攻击时有一定几率把敌人击退一定距离。
- 段数越高,符文魔力值越高,击退几率越高。
- 击退距离取决于boss本身,有些被击退时会退后很远,有的只会退后一点。
- boss处于攻击状态时,不能被法师击退。
- 突击的职业符文效果,攻击时有一定几率把敌人击退一定距离。
- 攻击力越高,符文计时秒数越高,符文魔力值越高,击退几率越高。
- 击退距离取决于突击人物能力,一般都是5点,只有在触发几率大于100%时才会大于5点。
- 不同于法师击退,突击击退可以击退攻击状态中的boss,并打断其攻击。
斩杀
- 斩击的职业符文效果,攻击时,如果目标低于半血,则有一定几率秒杀目标。
- 段数越高,斩杀几率越高。
物品道具
信封
- 可以用来自选或者随机获得指定稀有度人物的道具。
- 信封碎片(三星、四星、五星)
- 收集5个信封碎片后,可以随机获得指定稀有度的人物。
- 比如5个四星信封碎片可以随机获得1只四星,5个五星信封碎片可以随机获得1只五星。
- 信封碎片的入手方式包括暴走和降临。一般来说比较认真玩的话,暴走3个,降临1个,平均每个月能拿2个。
- 通常说的“信封”基本是指这个。
- 随机范围不包括钻限。比如五星信封的随即范围只有大卡池五星。
- 随机到已经满觉的人物时,信封碎片会完整归还,让你再抽一次,直到抽到未满觉的为止。
- 所以在开五星信封之前,强烈建议先把所有大卡池五星满觉,这样就必定能获得一张新五星,而不是重复时的500徽章。
- 再强调一遍,侥幸心理不可取。
- 大卡池五星指定信
- 可以免费自选1只大卡池五星。
- 只能选大卡池,不能选钻限。
- 入手方式是氪周年增量的最高一档。
- 交换所指定信(三星、四星)
- 可以免费自选1只指定稀有度的交换所人物。
- 入手方式是爆走(即公会raid,不同于暴走),每期三星四星各1封(两个月一期)。
- 踏破二星指定信
- 可以免费自选1只新踏破二星。
- 不能选以前mini踏破的二星。
- 入手方式是每期踏破会给3张,但踏破本身的活动间隔不定。
- 钻池三星指定信
- 可以免费自选1只钻池。
- 暂时未有固定的入手方式。只有当时andapp版服务开始时送过1张,当时氪2600档也附赠1张。
- 信封碎片(三星、四星、五星)
会战
尾刀
- 指在晚场即将结束的时候出击,并在10分钟内打完出来。
- 对于大多数公会来说,尾刀的数量和质量直接决定会战的胜负。
一击
- 指出刀分数的个人排名,在四个公会的所有人中排前5的话,可以获得一击奖励。
- 仅计算出刀分数最高的那一次。
- 不计出击职位的抢掠加成。
- 能否拿主要取决于进刀分数及时间分,dalao们的娱乐。
活动
暴走/raid
- 玩家间互相帮助,努力完成各自目标的活动。
- 奖励是各自的,但过程需要互相帮助。
- 奖励非常丰厚,也非常肝,多肝多得。
- 每期还能获得3封珍贵的五星信。
- 期间公会战暂停。
降临
- 公会间互相协力,努力完成共同目标的活动。
- 奖励是大家都一样的,过程也需要互相帮助。
- 奖励相对一般,改版到现在后已经不算太肝。
- 但也有1封五星信。
- 期间公会战暂停。
素材周
- 素材周期间,素材或金币掉落会有加成。
- 固定每月一次
- 详见【基本日程#素材周】。
暴走相关
叠sp/叠时间
- 指不断找别人的怪打0bp,每打一次,自己和别人都会获得sp/时间加成奖励。
- 也就是说,战斗中的可用sp会变多,一次战斗的时长也会变长。
- 加成奖励是双向的。
- 自己找别人的怪打,打完后自己的怪的sp/时间也会增多。
- 而如果自己的怪扔出去,别人打了,自己的怪的sp/时间也会增多。
- 不必打出伤害,进入战斗后直接撤退亦可。
- 详见【暴走活动攻略#初始SP与叠时间】
吃肉
- 指……详见【暴走活动攻略#吃肉奖励】