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{{TOC limit|2}} ==概要== ===用语讲解=== 详见【[[常用词语解释]]】、【[[符文一览]]】、【[[魔宠技能]]】等。 ===生存手段一览=== 游戏提供了多种用于保证生存的手段。 主要生存手段之间不太容易结合,通常只选其一,成为游戏里的几种主要组队方式。辅助生存手段则大多不能独立运作(除非关卡难度低),通常是与主要生存手段结合。只要条件适合,可以多种辅助手段一并运用。 各个生存手段的简单整理如下。 {| class="wikitable" |+ 主要生存手段 !目的 !方式 !手段 !实现基础 !成型队伍 !养成要求 !生存性能 !输出助力 |- | rowspan="5" |阻止敌人前进 | rowspan="2" |盾职阻挡 |style="height: 3em;"|根性 |根性符文、回复手段 |不死T队(131、41) |style="text-align:center;"|低 |style="text-align:center;"|<small>(纯放置时)</small>较低<br/><small>(结合空气盾)</small>高 |style="text-align:center;"|低 |- |style="height: 3em;"|减伤 |斩/突/打上位符文、威慑/墙宠、防护/闪避/骑士符文、回复手段 |前排队 |style="text-align:center;"|高 |style="text-align:center;"|高 |style="text-align:center;"|高 |- |禁止移动 |style="height: 3em;"|定身 |定身符文(打击下位职业符文) |中排打队 |style="text-align:center;"|中 |style="text-align:center;"|<small>(纯放置时)</small>中<br/><small>(结合搓刀)</small>较高 |style="text-align:center;"|中 |- | rowspan="2" |击退 |style="height: 3em;"|法击退 |法击退符文(魔法职业符文) |五法队 |style="text-align:center;"|低 |style="text-align:center;"|低 |style="text-align:center;"|较低 |- |style="height:3em;"|突击退 |突击退符文(突击下位职业符文) |突击队 |style="text-align:center;"|高 |style="text-align:center;"|中 |style="text-align:center;"|中 |} {| class="wikitable" |+辅助生存手段 !目的 !方式 !手段 !实现基础 |- | rowspan="7" |使主要生存手段的效果更好 |回避伤害 |空气盾 |手动操作 |- |削减敌人数量 |输出 |输出角色 |- |减慢敌人前进速度 |减速 |突上位符文 |- | rowspan="2" |回复角色血量 |自动回血 |回复职业角色 |- |手动操作回血 |治愈符文 |- | rowspan="2" |使死亡角色复活 |小几率复活 |复活符文(回复职业下位符文之一) |- |稳定复活 |救生符文(后排回复职业上位符文) |} ==不死T队(131队)== [[文件:131示例.jpg|500px]] [[文件:131示例2.jpg|500px]] ===基本原理=== 前排不死T挡住敌人,回复职业角色保证不死T生存。 性能取决于不死T的不死段数、空气盾技术。瓶颈是敌人的攻击频率(敌人数量越多、攻速越短、攻击段数越多,合计攻击频率就越高)。 ===队伍编成=== 典型的不死T队由1个前排不死T、3个中后排输出、1个中后排回复组成,因此通常被称为131队。 *<big>前排不死T</big>:要求不死段数尽可能高。不必吃魂,以段数为优先,任选属性即可。不同武器同段数时,推荐选择突击,但依然以段数为最优先。 **符文:必须带'''根性符文'''、'''韧性符文'''。推荐带'''闪避符文'''。<br>若还有空位,可以考虑'''移速符文'''、'''职业符文'''或'''收集符文'''。 **魔宠:视具体关卡而定,通常负责带最不重要的魔宠。 **国别之心:符文孔135强化、割合强化、割合强化。根性和韧性符文必须放在被强化的符文孔里。 *<big>中后排输出</big>:根据关卡特点(武器加成、敌人属性、敌人数量),结合自己的box选择。<br/>'''必须3个输出都能吃到魂buff''',即必须同属性或者同武器(或同国别)。<br/>使用后排输出可以100%安全。但由于中排阵型几乎必不可缺,因此在王宠手长较短、攻距安全的前提下,推荐在队伍放入2个中排角色。(※) **符文:最优先'''攻击符文'''、'''攻速符文'''。其次'''补正符文'''、'''职业符文'''。<br/>若使用压血打法,则带上'''狂战符文''',此时狂战符文优先度高于补正与职业。<br/>若还有空位,可以考虑'''收集符文'''。 **魔宠:视具体关卡而定。不能初始满士气的关卡必带士气宠,否则结合具体情况带魂宠或破宠等等。 **国别之心:通常自动推荐即可。<br/>若该角色负责带魂宠,则符文孔135强化、魔宠强化、魔宠强化。<br/>若该角色克制boss属性,想针对boss提升输出,则符文孔135强化、有利属性强化、有利属性强化。 *<big>中后排回复</big>:选择回复段数尽可能高的。不必吃魂,以段数为优先,任选属性即可。<br/>使用后排回复可以100%安全。但由于中排阵型几乎必不可缺,因此在王宠手长较短、攻距安全的前提下,推荐在队伍放入2个中排角色。(※) **符文:最优先'''攻速符文'''。若有'''救生符文'''(后排奶上位),亦最优先。<br/>其次'''复活符文'''、'''领域符文'''。<br/>若还有空位,可以考虑'''收集符文'''。 **魔宠:通常负责带魂宠。 **国别之心:魔宠强化、魔宠强化、魔宠强化。 ※ 由于后排回复的专属上位符文能提供稳定复活,因此在做了后排回复的上位符文后,推荐使用后排回复+中排输出。(但上位符文本身就难合成,后排回复上位又是优先级最低的,等真做出来了也已经是大佬,不需要看攻略了) ===编成简介=== 最适合萌新使用的队伍。因为一来高段不死T容易获得(初心信英灵),二来符文要求不高(只要27根性和27韧性即可初步发挥效果)。 纯放置的情况下生存性能天花板其实很低。但结合手动空气盾,只要技术好,可以达到不亚于其它队伍的效果。 输出性能则基本是垫底水平。一方面只有3个输出位置,另一方面也缺少了各类输出加成。 ===适合范围=== 基本全部活动、低端/中端公会战(合计10w祈祷以下)。 ===变种1(41队)=== 将回复角色也换成输出,总共4输出、1个前排不死T,因此通常被称为41队。 由于去掉了回复角色,因此生存完全依赖于空气盾,也就是非常依赖于操作技术。 尽管确实提升了输出上限,但也已不适合于当前环境——现在已经有了许多更好队伍。 ===变种2(无限不死队)=== 将其中一个输出换成回复,总共2回复、2输出、1前排不死T。并且回复段数和不死段数需尽量接近极限(回复极限8段,不死极限8段)。 将2个回复角色的攻击间隔通过攻速符文和士气等级调整至相同,并在实战中让他们的回复时机错开,就有可能做到让不死T身上几乎每时每刻都在跳回复数字。因为这意味着不死段数几乎每时每刻都在重置,所以这种情况下的不死T可以非常坚挺。 对细节要求很高,只适合极限生存,不适合打输出。基本是绘本专用队伍。 ===变种3(半上位131)=== 将不死T换成前排多段突击。要求有突上位符文,且boss的伤害在可承受范围以内。此外还可以在队伍里放入一只打击(前排中排均可,要装备打下位符文;若是前排,有打上位符文更好)。这类队伍应为同属性队。 这种队伍是作为不死T队到完整前排队之间过渡,用在对生存要求不高、更看重输出的活动中,比如暴走、降临等。这是因为上位突和下位打都能提供整体输出加成,若生存方面无碍,则能大幅度提升输出。 ==三星/四星中排打击队== [[文件:四星打示例1.jpg|500px]] [[文件:四星打示例2.jpg|500px]] ===基本原理=== 用打击专属的定身符文使敌人无法移动,并且敌人因抬手距离短而无法出手攻击。 性能取决于中排打的手长、定身率与攻击体数。瓶颈是敌人的手长与数量。 ===队伍编成=== 打击符文的定怪效果使得中排打在大部分情况下可以安全定住怪物。 于是可以将14、131队改编成14、131中排打队伍。 成员选择除了前排变成了中排打之外和14、131区别不是很大,选择手长100及以上的中排打击,配合四名其他手长大于等于打击角色的任意输出角色,也可以配置一名回复来获得半血不死的效果,减少意外/硬抗伤害。 甚至可以加入手长比较长的中排斩来拼斩击符文的斩杀效果。 <strong>{{Color|red|打击队的打击需要高觉醒度及尽可能高的符文水平(最好攻击、攻速、打击符文都33)。}}</strong> ===编成简介=== 避免了敌人的直接打击,不少情况下能有比131更好的效果。 由于定身符文需要累积时间才能生效,在一开始就要面对boss的关卡中可能需要带上麻痹。 主要用于活动。四星打击由于手长不足难以用于会战,最多组一下单门队。 ===适用范围=== 除会战以外的各种活动。 ==前排队== [[文件:前排队示例1.jpg|500px]] ===基本原理=== 利用各种减伤使敌人伤害降低到前排能站得住,回复能奶得住的程度。 性能取决于蓄能率、血量、输出等。瓶颈是敌人的伤害量。 减伤的途径主要包括前排上位符文、威慑宠,两者基本缺一不可。若还对减伤有更高要求,则可能会用上墙宠、各属性防护指环、骑士符文、生命符文等等。 具体细节可参考【[[上位符文]]】、【[https://tieba.baidu.com/p/5867561671 论上位符文和多前卫属性队]】。 ===队伍编成=== <big><strong>{{Color|red|前排队必须先合成[[上位符文]]。}}</strong></big>只是照葫芦画瓢,但一个上位符文都没有的队伍只会死得很惨。 此处将以会战前排队为前提讲解。 典型的会战前排队由1个前排斩、1个前排突、1个前排打、1个中排回复、1个中后排输出组成。要求这五个位置都是<big>同一属性</big>,并且需佩带<big>上位符文</big>。 *<big>前排斩、前排突、前排打</big>:要求蓄能速度及格,简单判定标准为[体数*段数≥3],详细数据见[https://blog.kiseki.moe/merc/mrst_gauge.html 梅露可能力槽积攒率计算器]。<br/>具体可用角色整理见[[媒体文件:会战前排队人选.jpg|会战前排队人选]]。<br/>在面对高祈祷时,需要选择一个手短(≤20)且血厚的角色作为承伤位。 **非承伤位 ***符文:必须带'''上位职业符文'''。<br/>下位职业符文方面,斩职业应带'''斩杀符文''',突职业必须带'''退仰符文'''。打职业不能带定身符文。<br/>剩下位置优先'''攻击符文'''、'''攻速符文'''。还有空位则带'''补正符文'''。 ***魔宠:单破、双破或威慑宠。除了魂宠应由回复负责带以外,其它较为随意。 ***国别之心:符文孔135强化、魔宠强化、魔宠强化。或者符文孔135强化、符文孔246强化、魔宠强化。<br/>对于斩职业,上位斩击符文没必要放在被强化的符文孔中,下位斩击符文可考虑。<br/>对于突职业,上位突击符文应放在被强化的符文孔中,下位突击符文则没有必要。<br/>对于打职业,上位打击符文没有必要放在被强化的符文孔中。 **承伤位 ***符文:必须带'''上位职业符文'''、'''骑士符文'''。<br/>下位职业符文方面,斩职业应带'''斩杀符文''',突职业必须带'''退仰符文'''。打职业不能带定身符文。<br/>剩下位置优先'''攻速符文'''与减伤系符文,如'''彩守护指环'''、'''单守护指环'''、'''闪避符文'''。减伤系符文数量视实际祈祷而定。闪避符文与彩守护符文效果差别不算大,但如果用单守护指环应对单门,那应配对彩守护指环。<br/>如果还有空位则带'''攻击符文'''。 ***魔宠:单破、双破或威慑宠。除了魂宠应由回复负责带以外,其它较为随意。 ***国别之心:如果手长为15,且准备使用救援不死T,则建议符文孔135强化、手长+2、手长+2。<br/>其他情况同非承伤位。 *<big>中排回复</big>:体数≥2的中排回复都能满足需求。体数段数更多用起来能更舒适。 **符文:必须带'''上位中排奶符文'''。<br/>最优先'''攻击符文'''、'''攻速符文'''、'''领域符文'''、'''补正符文''',还有空位则带'''复活符文'''。 **魔宠:负责带魂宠。 **国别之心:魔宠强化、魔宠强化、魔宠强化。 *<big>中后排输出</big>:中排多体铳>后排多体铳=中排多体弓=中排多体法。<br/>如果打高祈祷(合计30w+),则后排多体铳优于中排多体弓和中排多体法。也可以考虑当天的武器加成。 **符文:'''攻击符文'''、'''攻速符文'''、'''职业符文'''(弓铳必须带,法不用带)、'''补正符文'''。 **魔宠:单破、双破或威慑宠。除了魂宠应由回复负责带以外,其它较为随意。 **国别之心:符文孔135强化、魔宠强化、魔宠强化。或者符文孔135强化、符文孔246强化、魔宠强化。 ====符文配置概要==== *攻击、攻速,有上位带上位。 *打击不能带下位,魔法不需要带下位,其它都带下位。 *手最短的带骑士符文和防御类符文(闪避、指环等),防御类符文带多少视祈祷而定(必要时牺牲攻击符文)。 *剩下有空位就带各种补正。 ===编成简介=== 当前环境的会战(不计突击队时的)最强击穿,主要问题是养符文的需要的投入比较大,角色也必须十觉以后才能装备上位符文,但做完之后运用范围就非常广泛了。 可以利用救援队进一步提升前排队的击穿上限,由于有前排在前面顶着,救援角色的选择会比中打队范围宽很多。 ===适用范围=== 中高端公会战(合计80w祈祷以下)及基本全部活动。 ==五星中排打击队== [[文件:五星打示例2.jpg|500px]] [[文件:五星打示例1.jpg|500px]] ===基本原理=== 利用打击专属的定身符文使敌人无法移动,并且敌人因抬手距离短而无法出手攻击。 性能取决于中排打的手长、定身率与攻击体数。瓶颈是敌人的手长与数量。 ===队伍编成=== 打击符文的定怪效果使得中排打在大部分情况下可以安全定住怪物。 但是和四星不同的是,五星中排打因为手长衰减的问题,无法单体稳定定住怪物,于是需要2名或2名以上的五星中排打来负责定怪的工作。 成员选择和四星打击队差不多,2-3名五星打击,1-3名后排输出,也可以配置一名回复来获得半血不死的效果,减少意外/硬抗伤害。 甚至可以加入手长比较长的中排斩来拼斩击符文的斩杀效果。 <strong>{{Color|red|打击队的打击需要高觉醒度及尽可能高的符文水平(最好攻击、攻速、打击符文都33)。}}</strong> ===编成简介=== 上一时代的最强击穿,目前已经有点过时甚至封尘。 问题和四星打击类似,因为五星中排打击的手长都不是很长,所以会战时很多情况比较危险。并且前期因为定身率和时间相关的原因,在没有积攒起时间的时候会很难打。需要一定量的练习才能灵活运用。 在能够应对的祈祷范围内(合计10w以下)且配合狂战时,有着比前排队更快的击穿速度。 可以利用救援队进一步提升击穿上限,但需要注意救援的手长。 ===适用范围=== 中端公会战(合计20w祈祷以下)及除Raid外的全部活动(五星中排打均为三体,不适合Raid的单体输出环境) ==14队== [[文件:14示例.jpg|500px]] [[文件:41示例2.jpg|500px]] ===基本原理=== 利用后撤时无敌的特性,手动控制前排,在敌人准备攻击时后撤,攻击完毕后回防。 性能取决于玩家技术与前排的不死段数。瓶颈是敌人的攻击频率。 ===队伍编成=== 14队主要是由1个前排(一般为不死T)、4个后排输出组成的队伍。 和131队类似,14队的后排<strong>必须是155及以上(最好160以上)手长的角色</strong>,前排推荐选用不死T,尽量选择不死段数更高的前排会更好。 4个后排输出需要都吃到魂(但是前排角色不吃魂问题也不大),所以一般4名后排都需要是<strong>同属性(同色)或者同武器的</strong>。 ===编成简介=== 14使用上相比131编成更倾向于老手,队伍组成一样很简单。因为拿掉了回复角色,只能全部依靠空气盾前排来维持战线,所以需要一定的练习。 ===适用范围=== 基本已经退出时代的舞台,只在少部分活动中考虑使用。 ==5法队== [[文件:5法示例.jpg|500px]] ===基本原理=== 利用法师专属的击退符文,让敌人不断退后,无法接近。 性能取决于法师的体数与段数。瓶颈是敌人的移动速度与数量。 ===队伍编成=== 5法是由五个中/后排多段法师组成的队伍。 法师击退符文的效果,使法师在没有前排的情况下一样可以稳定前线,减缓怪物的推线。 一般队伍成员选择手长≥140的多段法师(段数越高越好),5名成员的攻击体数建议为11223、12223、12233。 ===编成简介=== 5法一定程度上摆脱了前排的操作,在成队的情况下更适合新手使用,击穿上也比一般技术14队伍高不少。 ===适用范围=== 基本已经退出时代的舞台,只在少部分活动中考虑使用。 ==突击队== ===基本原理=== 利用突击专属的退仰符文,不停打断敌人攻击,让敌人无法出手攻击,同时也让敌人不停后退。 性能取决于突击的击退能力与体数。瓶颈是敌人的数量。 ===队伍编成=== 暂略。 ===编成简介=== 用于打单门的低端突击队相对容易组,略大于上位队。但高端的突击队则要求很高,且组法暂时属于机密情报。 ===适用范围=== 高端公会战(无上限)及部分特殊场合。 {{评论}}
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