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==数据属性== ===体数=== *即人物/魔宠详细界面左下角的「同時攻撃数」,指每次(多段时为每段)攻击最多可以对多少个目标造成伤害。 **体数很大程度上决定了人物适合用在什么地方。 **如果一个单体卡的面板攻击是A,一个多体卡的面板攻击也是A,那么:<br/>单体卡打一只魔宠时伤害是【A*一堆加成】。<br/>多体卡打一只魔宠时伤害也是【A*一堆加成】,多体卡打多只魔宠时,对每一只的伤害都是【A*一堆加成】。 ===段数=== *即人物/魔宠详细界面左下角的「多段攻撃数」,指一次攻击将分为多少次“小攻击”,每次小攻击称为一段。 **部分符文的效果好坏与段数密切相关。 **如果一个单段卡的面板攻击是A,一个多段卡的面板攻击也是A,那么:<br/>单段卡攻击时造成单次伤害,伤害是【A*一堆加成】。<br/>多段卡攻击时造成多次伤害,每次伤害是【A*一堆加成/段数】,伤害次数等于段数。 **若当前攻击目标在全部伤害次数结束前已死亡,则剩余伤害次数将自动转移至下一个可攻击目标。 ===抬手距离=== *即人物/魔宠详细界面右上角的「リーチ」,指多远范围内有目标时会开始攻击。 **假设抬手距离为A,当A点距离内有可攻击目标时,人物/魔宠会开始攻击。 **又常称为手长。 ===伤害范围=== *隐藏数据,不在面板中直接显示,指攻击可以打到多远。 **假设伤害范围为B,当人物/王宠攻击时,B点距离内的目标会可能受到伤害。 **又常称为溅射,但有些时候溅射仅仅指增量。比如“手长150溅射30”意思是150距离内有目标时会开始攻击,150+30距离内的目标可能会受到伤害。 ===韧性=== *即人物/魔宠详细界面右上角的「タフネス」,决定人物在受到伤害时会不会被击退以及会被击退多远。 **仅决定被击退,不影响受到伤害的多少。 **实际是由被击退血量比(血量减少至百分之多少时会被击退)和被击退距离(被击退时会后退多长距离)计算而得。 ***韧性符文并不是直接作用在韧性上,而是先直接作用在“被击退血量比”与“被击退距离”,再重新计算而得。所以韧性符文的魔力值与实际效果不是简单的线性关系。 **主要与根性符文的发动率相关,可以看作是不死T的强弱指标。 ===dps=== *指每秒输出伤害,是一个输出人物的评价基准。 **dps=单次伤害/攻击间隔。 **具体使用时会细分为单体dps和多体dps。 ***单体dps指对单一敌人时的dps。比如暴走中boss只有1只,所以主要看单体dps,单体dps越高越强。 ***多体dps指对多个敌人时的dps。比如降临中boss有多部位,所以是看多体dps。 **可以根据人物的体数来大致判断。 ***单体人物的单体dps通常比多体人物的单体dps高。 ***相对的,多体人物的多体dps通常比单体人物的多体dps高。 ==强化系统== ===觉醒=== *决定人物的等级上限、符文孔数量和初始SP加成。 **觉醒是卡组强化的必经途径。“队伍成型”包含的意思不仅是凑齐了相关的卡,而且是队伍里所有卡都满觉。 **二三四五星人物最多15次觉醒,一星人物最多5次觉醒。 **每级觉醒+5等级上限。 ***满觉状态下,二星人物等级上限115级,三星125级,四星135级,五星145级。一星55级。 **每级觉醒+1符文孔。但符文孔上限取决于人物星数。 ***一星最多2个孔,二星3个,三星4个,四星5个,五星6个。 ***一二三四星的符文孔数量可以通过[[国别之心]]来额外增加1个(五星不行,最多就6个)。 **初始SP加成=星数*100*√(1+觉醒等级)。(√是根号) **人物觉醒的主要手段是使用觉醒书。 ***而觉醒书主要是通过徽章交换获得。 ***活动也会送一些觉醒书,如每月的神秘塔。 ===支援/连携=== *可以给每个人物设定3个支援人物,让被支援的人物获得加成,相当于副卡。 **加成内容包括攻击力、体力、防护力(百分比减伤),3个支援人物合计一般有10%左右。 **不能给一个人物同时设定多个同名角色的支援(例如不可以让二星斯特拉和三星斯特拉同时支援希艾特) **支援只是挂个名,没有其它实际影响,即: ***一个人物可以给很多个人当支援。 ***一个人物可以在给其它人当支援的同时,自己也在主队里战斗。 ===国别之心=== *支援的特殊效果。 **效果多种多样,详细可见【[[国别之心]]】页面。 **支援人物的选择一般是以国别之心优先,固有的百分比加成量其次。 ***具体选择什么可以参考【[[国别之心]]】页面。 ===高阶符文/古代符文/上位符文=== *需要通过合成来获得的符文。 **详见【[[符文一览#上位特殊系]]】和【[[上位符文]]】。 ==王宠相关== ===魂宠/破宠/士气宠(等其它)=== *指各种技能的王宠。 **详细介绍参考【[[王宠技能]]】页面。 ==人物定位== ===前排/中排/后排=== *前中后排的区分是看人物的手长,即面板里的リーチ属性。 **前排:1~50 **中排:51~150 **后排:151~∞ *战斗中,前排、中排、后排有不同的定位。 **手长越长,就越容易安全输出,所以后排全都是输出向。 **中排手长相对比较危险,但可以提供中排阵型,所以在队伍里必不可缺。 **前排必然需要承受敌人攻击,使用时通常要配合减伤、奶妈、空气盾等方法。 ***有了前排专用的高阶斩突打符文后,出场机会可以增加不少。 ===不死T=== *能够必定发动根性符文的前排肉盾。 **“不死”是指即使吃了超高伤害,超出了当前血量,也不会变成0血,而是会保留几点血量,继续活着。 ***前提是至少要有2点血。只剩下1点血的时候肯定会死。 ***这个是根性符文的效果,只有一部分前排有能力必定触发这个效果。 **多段不死就是指可以连续承受多少次这样的高伤害。 ***比如被超高伤害打一下,由于根性符文效果,保留了4点血。马上又被打一下,这次只剩下3点血。再被打一下,2点血。再一下,1点血。再再一下,死了。 ***整个过程一共承受住了4次攻击,这样就称为4段不死。关键在于第一次被打的时候保留了多少点血。 ***如果期间奶了一口,重新回复到4点血以上,那么整个过程就会重新从4点血开始。只要能一直奶,一直重置,就能4→3→2→回复血量→4→3→2→1→回复血量→4→……地一直活着。 ***但如果被许多敌人围殴,比如一下子就被攻击了10多次,奶不回来,那就没救了。 ***这种时候通常需要用空气盾来辅助,利用后撤无敌时间躲过攻击。又或者放弃依赖不死,转为其它方法,如用各类减伤降低敌人伤害等。 **不死T的段数与人物韧性和根性符文的魔力值直接相关。 ***标配是33韧性符文、33根性符文、相应的国别之心(2个割合强化、1个符文孔强化(韧性和根性放在被强化的符文孔里)) ***现在符文魔力值最高35魔力了(参考[[2018.08.22 符文魔力值上限解放、「シャペルルル的魔法绘本」开始|当时公告]]),自然越高越好。 **有了满血不死以后不死T更强了,详见[https://tieba.baidu.com/p/6034974743 满血不死] ===中排打=== *指中排打击职业,能利用打击的定身符文定住敌人,敌人走不过来就不会攻击,整个队伍就能安全输出。 **攻击被定身的敌人时还会有最高10%的伤害加成。 **但如果走到敌人抬手距离以内的话,敌人还是会攻击。 **所以一般是由中排来负责定身,而且这个中排的手长要大于boss的手长,这样王宠就会原地站着挨打。 **但手长越长,定身率会越低。由此中排打主要分为两类。 ***中距型中排打:手长在100上下,定身率足够高,单人就能充分定住boss。但面对抬手距离更长的boss时无能为力。 ***长距型中排打:手长130或135,比所有boss的手长都远,也就是说可以定住任意boss。但定身率低,要两只这样的长距型中排打才能稳定定住boss。(即五星中排打) **中距型中排打主要用于推图,而长距型中排打则主要用于会战。 **中排打的练度要求较高,需要中排打满觉并且符文33+魔力才好用。 ==组队== ===131/41/五法/打击队/前排队=== *都是指组队方式,详见【[[队伍编成详解]]】。 ==操作== ===空气盾=== *指用后撤来躲避敌人的伤害。 **后撤期间人物无敌,无论枪林弹雨都能毫发无损。(地图伤害除外) **但后撤期间敌人会开始向前走,如果不在boss攻击结束后重新顶上去,就会被慢慢推线。 **后撤与前进的时机考验玩家的空气盾技术。 ===搓刀/空气刀=== *指人物攻击完后,快速将其后撤→前进,来取消攻击后摇,手动缩短攻击间隔。 **人物在攻击并对敌人打出伤害后,并不是马上就开始下一次攻击,而是先做一个收尾动作,然后有时候还要原地等一下(攻击速度慢的话),然后才会开始下一次攻击。 **而搓刀则是可以取消这一系列等待过程。打出伤害后,直接后撤下拉,然后快速上拉。这样结束后,人物就会马上再次开始攻击。 **搓刀越快,伤害打得就越快。 **但要注意的是并不能搓的太快。人物在开始攻击到真正打出伤害是需要一点时间的,称为前摇。如果在还没打出伤害前就后撤的话,人物就会一直重复前摇,打不出伤害。 **所以重点是要掌握好前摇节奏。 **也因为如此,前摇越短的人物越适合搓刀,比如三星的多彩,能搓出一片天。 **空气盾和搓刀可以说是后撤操作的两个方面。 ==符文效果== ===定身=== *见[[#中排打]]部分。 ===击退=== *法师的职业符文效果,攻击时有一定几率把敌人击退一定距离。 **段数越高,符文魔力值越高,一次攻击的击退几率就越高。 **击退距离取决于boss本身,有些被击退时会退后很远,有的只会退后一点。 **boss处于攻击状态时,不能被法师击退。 *突击的职业符文效果,攻击时有一定几率把敌人击退一定距离。 **士气越高,攻击力越高,符文计时秒数越高,符文魔力值越高,击退几率越高。 **击退距离取决于突击人物能力,一般都是5点,只有在触发几率大于100%时才会大于5点。 **不同于法师击退,突击击退可以击退攻击状态中的boss,并打断其攻击。 ===斩杀=== *斩击的职业符文效果,攻击时,如果目标低于半血,则有一定几率秒杀目标。 **段数越高,攻速越快,每秒斩杀期望就越高。 ***还与人物士气、攻击力、符文计时秒数有关,但影响不如段数和攻速。 ==物品道具== ===香蕉片=== *指符文强化石(用于强化符文)。 **因为看起来像香蕉片。 ===金平糖=== *指结晶(用于合成高阶符文)。 **不仅是像,而是直接就是金平糖的样子。 ===结晶=== *用于合成高阶符文。 **治愈三星或四星王宠时有几率掉落对应属性的结晶。 **掉率很低需要刷大量ap。 **目前适合刷结晶的活动有:[[#宝藏周]]、[[#符文本]]。 ===超强化石=== *用于魔力值强化33.000以上的符文。获得途径为魔法绘本活动。 *也有白菜/刨冰的叫法(不常说)。 ===信封=== *可以用来自选或者随机获得指定稀有度人物的道具。 **信封碎片(三星、四星、五星) ***收集5个信封碎片后,可以随机获得指定稀有度的人物。 ***比如5个四星信封碎片可以随机获得1只四星,5个五星信封碎片可以随机获得1只五星。 ***信封碎片的入手方式包括暴走和降临。一般来说比较认真玩的话,暴走3个,降临4个,平均每个月能拿3.5个。 ***通常说的“信封”基本是指这个。 ***随机范围不包括钻限。比如五星信封的随即范围只有大卡池五星。 ***'''随机到已经满觉的人物时,信封碎片会完整归还,让你再抽一次,直到抽到未满觉的为止。''' ****现在已改为不会随机到满觉人物,节省时间。当然依然要先把大卡池五星满觉再抽。 ***所以在开五星信封之前,强烈建议先把所有大卡池五星满觉,这样就必定能获得一张新五星,而不是重复时的500徽章。 ***再强调一遍,侥幸心理不可取。 **大卡池五星指定信 ***可以免费自选1只大卡池五星。 ***只能选大卡池,不能选钻限。 ***入手方式是氪周年增量的最高一档。 **交换所指定信(三星、四星) ***可以免费自选1只指定稀有度的交换所人物。 ***入手方式是爆走(即公会raid,不同于暴走),每期三星四星各1封(两个月一期)。 **踏破二星指定信 ***可以免费自选1只新踏破二星。 ***不能选以前mini踏破的二星。 ***入手方式是每期踏破会给3张,但踏破本身的活动间隔不定。 ***旧踏破已被魔法绘本活动代替,因此目前没有入手途径。 **钻池三星指定信 ***可以免费自选1只钻池三星(但不能选实装3个月以内的)。 ***暂时未有固定的入手方式。只有当时andapp版服务开始时送过1张,当时氪2600档也附赠1张。 ===徽章券/植物券=== *指徽章抽奖券,用于抽一次徽章抽奖。 **不少活动都会送,比如爆走、降临等。 **徽章抽奖即徽章交换所进去的第一个标签页「メダルロトリー」。 ***虽然可以用50徽章来抽,但性价比不高,不建议用徽章抽。拿活动送的徽章券抽抽就行。 ***由于经常会出进化素材(种蕾花),所以又被戏称为植物券。 ==卡池== ===2000池=== *指较便宜的那个金币池。 **单抽一次200,十连一次2000金币,百连20000金币。 ***之所以叫2000池,是因为以前没有百连,最多只能一次十连。 **虽然最便宜,但在游戏里的重要性毋庸置疑。 ***2000池里有许多强力的人物。比如5段不死T亚德,进化后单体输出超高的白光、琦柯、随性、安、多彩等。 ***2000池也是性价比最高的徽章收割地点。 **可以说是新手之友,甚至玩了很久的人也依然会光顾2000池。 **但2000池抽起来很费时间。懒的人可以选择另一个金币池——2w池。 ===2w池=== *指较贵的那个金币池。 **单抽一次2w金币,十连一次20w金币,百连200w金币。 **有可能会抽到四星。 **但徽章收割的性价比比2000池低,徽章养殖场成型也需要消耗更多金币。 **另外抽起来飞快,金币哗啦啦地就没了。 ===大卡池=== *包含多张新卡(三四五星都有)的卡池。 **基本是每月月初,与剧情活动同步更新。 ***偶尔会没有国别剧情(比如主线更新不一定有大卡池,或者剧情活动延期了),这种时候月初卡池会改为钻限。 **新卡数量及出率详见【[[基本日程#活动大卡池]]】。 **大卡池五星可以通过信封抽到。 **大卡池三星和四星在实装六个月后会进入金币池,进入金币池后可以通过信封抽到(进入前无法通过信封抽到)。 ===钻限、指定/国别/元旦/周年抽=== *详见【[[基本日程#卡池]]】 ==会战== ===尾刀=== *指在晚场即将结束的时候出击,并在5分钟内打完出来。 **对于大多数公会来说,尾刀的数量和质量直接决定会战的胜负。 ===锅刀=== *指尾刀失败。 **可能需要用交木头、女装、唱歌等方式来补偿(手动滑稽)。 ===爆祈祷=== *会战战术,堆足够高的祈祷来避免自家公会被打。 **虽然不能挡住所有人,但能挡住的人数越多,优势就越大。 ===控分=== *指在会战尾刀前分数保持第四或第三,不当出头鸟。 **原因是分数太高会成为别人的尾刀目标,被别人公会抢走分数。 **四家公会的总刀数越多,高分数的负面影响就越高。甚至尾刀前第一,尾刀后变第四。 **打破这局面的方式是高祈祷,高到让别人打不动你,尾刀不选你的公会为目标,这样高分数就会成为优势。 *也可以控最终分数,达到控制公会分段或保连胜的目的。 ===装死=== *指四家公会一整天分数都是0GP,只有晚场即将结束的时候才开始行动。 **原因是四家公会的击穿都很高,任何一家公会都没有信心能堆够足够的祈祷,尾刀也基本满员。这种情况下,四家都会倾向于控分,而控分到极限就是根本不动。 ***也可能只是祈祷太累,不想动。 **这种时候战斗会集中在最后几秒。 ***四家都会在保证进尾刀的同时,尽力在最后时刻点应援/祈祷加一点分数,期待这些分数不会被别人的尾刀捕捉到。只要不被捕捉到,这些分数就是优势。 ***相对的,四家也会尽量晚地进尾刀,来尽可能地捕捉别人点的那些分数。 ***网速非常重要,国内打装死通常都有网速劣势,万一太极限,尾刀进不去,就亏大了。 **较低分段的装死通常达不到满刀,这时候刀数是胜负的重要因素。 ===双刀=== *指晚场时提前进一刀,压到临近结束时才出,出来后马上再进尾刀。 **通过这战术,可以在快速追分的同时,期待这些分数不会被别人的尾刀捕捉到。 **为了达到尾刀不被捕捉到的目的,通常需要“第一刀出来的时间足够极限”或者“祈祷高到别人需要提早进刀”。 ***前者需要双设备:第一刀用A设备打,即将打完时暂停,并且B设备准备好随时进刀。晚场即将结束时(具体秒数需要自己掌握),A设备出刀,紧接着B设备进刀。 ***后者的原理是:尾刀需要在21:35前出来,但如果祈祷太高,5分钟内打不完的话,就需要提前进刀以获得更多时间(或者干脆打低祈祷的)。 ****比如预计对手需要7分钟时间才能击穿,最晚21:28进刀,那么自家在21:29出第一刀就可以保证不被捕捉到。 ****当然这需要自家能在5分钟内击穿,毕竟祈祷战时大家面对的祈祷都高。 **相对应地,不搞双刀只在最后尾一刀的叫做“单刀”。 ===保险刀=== *指用两个设备先后进刀,以保证尾刀不会因网络问题或太过极限而锅刀。 **方法是:A设备在临近晚场结束但又时间足够充分的时候先进一刀,B设备正常进刀。 **如果B设备进刀失败的话,就可以启动A设备的保险刀。这时候A设备的刀是能正常结算的。 ***不过实际曾遇到过极小几率的失败。 **A设备可以进入战斗暂停,只要不结算就行(结算了就变成出刀了)。 **保险刀与双刀不兼容。 ***因为后进的刀会使先进的刀失效。 ***比如,若计划C设备在21:25:00时进第一刀(双刀中的第一刀),A设备在21:29:30时进保险刀,C设备在21:29:55出刀,B设备在21:29:57进极限刀的话,则:<br/>A设备进保险刀时,C设备的刀失效,导致后来C设备出刀失败。<br/>这时A设备保险刀正常,如果B设备极限刀失败,则可以启动A设备保险刀。 ===一击=== *指出刀分数的个人排名,在最终排名第一、二或者第三、四的公会的人中,分别排到前5的,就可以获得一击奖励(也就是说共10人)。 **仅计算出刀分数最高的那一次。 **不计出击职位的抢掠加成。 **能否拿主要取决于进刀分数及时间分,dalao们的娱乐。 ===gt、rt=== *用于代指一次出刀用了多长时间才成功击穿。 **gt指game time,游戏内计时;rt指real time,现实计时。 **游戏自带加速的倍率是2.5倍,即2.5秒gt=1秒rt。加速状态下扔一次宠大约消耗2秒rt。 **两者的换算公式大约为rt = gt/2.5 + 扔宠次数/30 + 网络延迟/开场动画/卡顿等等(单位是分钟) **假设扔宠次数是15次(0.5分钟),再考虑其它因素和预留保险用的时间(0.5分钟),那么要保证能在rt5分钟内出刀,则要求gt不能超过10分钟。 ***即10分钟gt可以作为一个衡量击穿的粗略标准。 ==活动== ===暴走/raid=== *玩家间互相帮助,努力完成各自目标的活动。 **奖励是各自的,但过程需要互相帮助。 **奖励非常丰厚,也非常肝,多肝多得。 ***每期还能获得3封珍贵的五星信。 ***每期200层还有古代符文石(用于合成高阶符文,目前古代符文石只有这一个获得途径)。 **期间公会战暂停。 ===降临=== *公会间互相协力,努力完成共同目标的活动。 **奖励是大家都一样的,过程也需要互相帮助。 **新版奖励挺不错,一次最多可得4封五星信,获得难度比以前简单许多。 **期间公会战暂停。 ===魔法绘本=== *探索地图,在表里世界中寻找宝箱的活动。 **实质是翻新改版后的踏破。 ***如果以全奖励为目标,那么这活动是比较肝的。 **是目前超级强化石的唯一获得途径。 ***超级强化石是将符文从33.001以上强化到35.000时所需的强化素材。 ===素材周=== *素材周期间,素材或金币掉落会有加成。 **固定每月一次。 **详见【[[基本日程#素材周]]】。 ===符文本=== *一个可以刷指定符文的活动。 **可以用来提高常用符文魔力值,一直到33都可以。 **符文本的结晶掉率也不低。 ===宝藏周=== *宝藏周期间,所有本的金币、经验、结晶、木头掉率双倍。 **主要看点是结晶掉率双倍。 ===金币富豪周=== *富豪周期间,素材本/金币本的金币掉落量将是平常的2倍。 **如果活动期间与素材周重叠,则可以两者同时生效,变为3倍。 **首次富豪周与素材周同时进行,第二次富豪周就只有单独富豪周了<s>(太抠了)</s>。 *同时开设可以用金币交换徽章的交换所。 **详见【[[各类资源与道具的获取途径#富豪周交换]]】 *复刻往期交换所人物,可以在徽章交换所里交换。 **可交换次数为三星和四星各3次,即最多换可3只四星+3只三星。 ===里世界减半=== *里世界减半期间,所有里世界关卡的ap消耗只有平时的一半。 **但奖励不变,相当于双倍。 **愿意碎钻回体力的dalao们通常会在这时候屠杀黑马(4-1-4)、蜜蜂(11-4-4)等等。 ***就因为它们是1wave图,太残忍了。——from 黑马保护协会。 ==暴走相关== ===叠sp/叠时间=== *指不断找别人的怪打0bp,每打一次,自己和别人都会获得sp/时间加成奖励。 **也就是说,战斗中的可用sp会变多,一次战斗的时长也会变长。 **加成奖励是双向的。 ***自己找别人的怪打,打完后自己的怪的sp/时间也会增多。 ***而如果自己的怪扔出去,别人打了,自己的怪的sp/时间也会增多。 **不必打出伤害,进入战斗后直接撤退亦可。 **详见【[[暴走活动攻略#初始SP与叠时间]]】 ===吃肉=== *指……详见【[[暴走活动攻略#吃肉奖励]]】 ===压血=== *指故意让队伍里的人物变成低血量,触发狂战符文的加成,以此提升输出。 ==人物昵称== ===聊天室相关=== ====诺诺==== *诺诺:二星、女、风打、动物国。 ====大食堂/琦柯==== *大食堂/琦柯:二星、女、风弓、妖精国。 **大食堂是国服时期的称呼。 ====女水法==== *女水法:一星、女、水法。 **在还没有简体中文聊天室前的国人聚集地,现在依然是中文交流用聊天室之一。 ==其它== ===初始=== *指那些box里有一张或数张五星,但基本没有练度的号。 **用这些好开局会比什么都没有的号更有优势。 **可以靠游戏里送的新手钻自己刷,也可以直接跟其他人买(有专门刷初始的)。 ====远古初始==== *指除了有五星外,还有许多签到资源的号。 **签到资源就是元气水、勇气水、金币徽章之类的。 **原理是注册大量的号,每天登陆拿签到奖励和点元气水,钻石够了就抽卡,看能不能抽到五星。长久之后就有大量资源了。 ===坠机=== *钻石用光了,却抽不到想要的卡,太悲伤了。 ===串号=== *指莫名其妙地登陆了别人的号,或者莫名其妙地被别人登陆了自己的号。 **准确原因不明,但目前已知苹果的gamecenter会导致这问题。 ***绑定gamecenter时需注意。 **但被别人登陆了自己的号的原因不一定只有串号,也可能是不良号贩子一号多卖之类的。 ===小人=== *指人物在战斗中的模型。 <comments/>
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